Entenda como assistentes virtuais têm potencializado e viralizado as marcas

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Entenda como assistentes virtuais têm potencializado e viralizado as marcas

Quais são as tecnologias, funções e os elementos de sucesso para a criação de uma representante digital de marca!

Desde que surgiram, as marcas sempre tiveram suas mascotes presentes no logo, em vídeos ou ilustrações que passam sua mensagem ao público. Com o boom de uso da internet, potencializado ainda mais após o período de isolamento social, as marcas sentem cada vez mais a necessidade de estarem presentes e mais interativos para fortalecer sua relação com o público.

Nos últimos anos, a tecnologia de inteligência artificial evoluiu e potencializou o envolvimento desses representantes, as chamadas brand personas ou assistentes virtuais, com os clientes. Agora, o público conversa diretamente com essa persona como se conversasse com a própria marca. É necessário, mais do que nunca, saber como usar essas diferentes tecnologias e formatos para se comunicar com o público à distância, uma vez que agora decisões são tomadas antes mesmo que o cliente ponha os pés na loja física, por exemplo.

Após criarmos inúmeros personagens para marcas, buscamos aprofundar a evolução de mascotes para assistentes virtuais, tecnologias e suas principais características de sucesso para criação de um assistente virtual perfeito para a marca. Confira no texto abaixo!

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Imagens de referência de diversos tipos de influenciadoras digitais adotadas pelas marcas. No mosaico, da esquerda para direita: o personagem “Olhando”, da Porto Seguro, as humanas “Clara” da Equatorial Energia e “Elô” da Cielo, “Nat” da Natura e “Eva” da Ticket Alimentação, próximo do realismo como a “Lu” do Magalu, e as conceituais “Carol” da Totvs, “Joice” da Oi e “Bia” do Bradesco.

Múltiplas funções de uma assistente virtual

As personagens se dividiram em 3 funções para as pessoas. Como assistentes virtuais pessoais, em devices onde é possível perguntar para a sua assistente o caminho antes de sair de casa, fazer buscas na internet, organizar sua agenda, por exemplo; assistentes virtuais para clientes, em que você encontra rapidamente informações sobre o seu pedido, sua conta; e assistentes virtuais empresariais para colaboradores, com informações sobre holerite, agendamento de reuniões e operações de logística, entre outros.

Independentemente da função, o recurso de chatbot é uma tecnologia usada para começar a interação, que surgiu para agilizar o atendimento ao público direto com a assistente virtual. O usuário conversa com um “robô” que pode lhe responder a qualquer hora do dia, todos os dias, e ajuda a filtrar para a área responsável ou página no site com a resposta que ele precisa. De acordo com as palavras chave que o usuário lhe dá, o “robô” responde com as frases pré-programadas pela marca.

Já vimos a criação de assistentes virtuais pessoais em sistemas operacionais como a Siri (Apple), Cortana (Windows), ou empresariais como o Watson (IBM), que prometem facilitar o acesso do usuário por meio da tecnologia de reconhecimento de voz. A mais recente é o produto Alexa (Amazon) e os smart speakers, que não necessitam sequer que você esteja com o device em mãos, com foco total nos comandos por meio da voz.

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Assim, a forma como nos relacionamos evoluiu. Agora aprendemos a conversar com a tecnologia, e vamos cada vez mais desenvolvê-la para que entendam perguntas complexas e nos dêem respostas coerentes mesmo que não tenham a resposta que buscamos. Que nos ajudem a otimizar o tempo, realizar tarefas e receber insights tanto em assuntos pessoais quanto empresariais. E cada vez mais de forma fluida e que pareça natural.

Para quem viu o filme Ela (“Her”, 2013), a ideia foi tornar a interação tão humanizada a ponto de conversar com sua assistente virtual como uma amiga e deixá-la aprender seus hábitos com você, como uma assistente humana faria. 

Mas isso não quer dizer que a personagem necessite de um rosto, ou aparência humana. É possível criar personagens conceituais que carregam a essência da marca usando até linhas abstratas, como realizamos a Carol para a Totvs. Saiba mais sobre o projeto no link aqui

Digital influencer de sucesso

 

Uma assistente virtual de sucesso não depende apenas da tecnologia para se comunicar com o público. A mensagem que ela passa é o mais forte para reforçar os valores da empresa.

A personagem Lu do Magazine Luiza (agora Magalu) é referência mundial de como o varejo se utilizou das novas tecnologias para criar uma personagem que agiliza o atendimento full time, ao mesmo tempo em que gera vendas. Ela surgiu como uma vendedora virtual, mas se tornou expert em tecnologia. A necessidade surgiu quando perceberam que a maioria das reclamações no SAC da empresa surgia por que o usuário não entendia bem as funcionalidades do produto. 


Então foi criado um canal no youtube com a personagem que mostrava os produtos de forma orgânica, explicativa, e foi um sucesso. Ela não só cumpriu sua função de atendimento, transportando o número de atendimentos no SAC para o chatbot (resolvendo rapidamente questões que não precisavam de um atendente para resolver), como também seu canal no youtube ficou internacionalmente famoso e ela se transformou em uma influenciadora digital. Com mais de 1,5 milhão de inscritos, ficou conhecido como o maior brandchannel do mundo.

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Migrar de “uma empresa tradicional que tinha canal digital” para “uma plataforma digital com pontos físicos e calor humano” era o objetivo da empresa. Ainda que o chatbot seja apenas um filtro de atendimento, a Lu fala com uma linguagem popular, com clareza e eficiência, e também com eficácia ao encontrar rapidamente o número e informações do seu pedido. E entre essas e outras ações digitais, o retorno veio ao Magazine Luiza, que valorizou 1000% em apenas 4 anos (2015-2019).

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Um outro exemplo de como a personagem gera identificação com o público é o apoio às causas que a Lu se manifesta. Se posicionando contra a violência doméstica, a favor da diversidade de gênero e marcando presença em eventos, a personagem sai da plataforma de chatbot e passa a sensação de se tornar cada vez mais “real” e próxima do público. Isso sem as desvantagens de uma pessoa real: ela não “morre”, “envelhece” ou toma decisões que não estejam alinhadas com a política da empresa.

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Acima, a personagem marca presença no evento de lançamento do Samsung Galaxy 10, posa na parada LGBTI em São paulo com a drag Aretuza Love e atualiza app para facilitar a denúncia a violência contra a mulher. Entre outros.

O pontapé inicial para a criação de uma personagem virtual pode vir de dentro da empresa, também. A Bia, do Bradesco, por exemplo, surgiu em 2016 quando o banco comprou a operação do banco inglês HSBC no Brasil e os executivos criaram um projeto piloto no qual uma assistente virtual ajudasse a orientar os cerca de 20 000 novos funcionários que estavam chegando. Hoje, a Bia também ajuda a pagar contas e consultar saldos, entre outros, por reconhecimento de voz ou Whatsapp.

O personagem Olhando, que criamos para a Porto Seguro, foi criado para comunicação interna e fez um sucesso. Realizamos até sua presença em evento através da tecnologia real-time, onde o personagem interagiu ao vivo com os colaboradores. Conheça-o aqui no link.

Futuro das Assistentes Virtuais

Diversos estudos demonstram que, da mesma forma que cresce todo hábito de consumo de serviços no digital, esse tipo de interação do público com um personagem através da tecnologia só aumentará nos próximos anos, inclusive com a popularização da tecnologia e hábitos dos consumidores. E até mesmo, quem sabe, salvar vidas.

Além da tecnologia, é importante criar personas carismáticas, bem aceitas pelo público, que sejam bem utilizadas nas diferentes mídias, com uma linguagem acessível e clara para o seu público e também geral.

Atualmente, também é preciso agilidade para fazer suas personagens acompanhar as tendências: o assunto mais comentado da semana pode ser rapidamente substituído por outro em questão de dias. Agilizar esse processo de produção envolve outras questões de tecnologia, como a criatividade para combinar diferentes tecnologias, entre outros. Mas isso já é assunto pra uma outra matéria! Fiquem ligados 😉

Festival de Annecy Online – Saiba como foi o Pitching virtual que realizamos de Pipas

Festival de Annecy Online - Saiba como foi o Pitching virtual que realizamos de Pipas 7  - Mono Animation

Festival de Annecy Online – Saiba como foi o Pitching virtual que realizamos de Pipas

Este ano tivemos uma experiência online no maior festival de animação do mundo, o Festival Internacional de Animação de Annecy, e vamos compartilhar com vocês!

Nosso projeto “Pipas – The Little Kites” recebeu o prêmio de melhor projeto de animação seriada no Ventana Sur em Dezembro de 2019, o que garantiu uma vaga para se apresentar agora em Junho/20 no MIFA/Annecy – o maior evento de animação e negócios do segmento. O projeto foi selecionado entre cerca de 200 projetos inscritos na seção pitching “Animation!” em Buenos Aires, e agora embarca para o Festival de Annecy na França.

O evento poderia ter sido adiado indefinidamente, como ocorreu com o prestigiado Festival de Cannes, mas o Festival de Annecy ocorreu de 15 a 30 de Junho e excepcionalmente esse ano de forma inusitada: inteiramente online.

A quarentena impulsionou serviços como Zoom, Skype, Hangouts, e todas as plataformas de comunicação à distância, assim os shows podem continuar. O Festival de Annecy ocorreu com uma plataforma própria, por onde os credenciados se programavam para assistir a palestras ao vivo ou aos filmes concorrendo ao festival a qualquer hora. Como os vídeos ficavam dentro da plataforma, foi uma vantagem poder assistir a duas palestras que ocorressem no mesmo horário, por exemplo.

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Os participantes da sessão de Pitchings foram convidados a criar um vídeo com a apresentação, ao invés de apresentá-los ao vivo. O projeto “Pipas” integrou parte do pitching Territory in Focus – La Liga de la Animación Iberoamericana. O diretor criativo da Mono e também autor do projeto Bruno Bask, comenta:

Apesar da nossa tremenda vontade de apresentá-lo ao vivo, apresentar o projeto em vídeo traz algumas vantagens. Temos a liberdade de trabalhar o storytelling da apresentação com mais controle, no tom que queremos do projeto. É importante entender que um vídeo de 07 minutos, tempo que se teria no pitching, pode ser considerado longo para se ver online. Ao mesmo tempo, numa apresentação ao vivo, temos a sensação de ser muito rápido. Por isso, é importante usar os recursos para deixar a edição dinâmica com músicas, imagens e animação, para ser bem assertiva e prender a atenção dos jurados até o final.

Um novo cenário para Pitching

A apresentação do pitching ficou disponível durante o período de estreia até o fim do festival em um link exclusivo, e acreditamos que isso possibilitou que mais credenciados pudessem acessar o pitching sem pressa, seguindo sua própria agenda. O contato também é facilitado, já que os interessados podem enviar uma mensagem aos criadores em apenas um click.

Será preciso ainda um tempo para nos adaptarmos completamente à interação online, e será difícil adaptar memórias criadas em momentos como almoços, conversas de corredor, reencontros, entre outros. Mas novos momentos serão criados na plataforma via chamadas de vídeos, trocas de emails, mensagens, etc. 

Neste momento de transição, repleto de novos hábitos, precisamos estar sempre prontos para adaptar rapidamente os projetos de acordo com as características do público e da linguagem das plataformas, mantendo a essência do projeto. A compreensão, flexibilidade e criatividade são elementos chave para criar momentos marcantes.

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Players e Consultorias de animação

Na primeira apresentação do projeto Pipas para o mercado internacional, no festival Ventana Sur, recebemos consultorias com profissionais de diversos países da América Latina. Todas foram extremamente importantes para potencializar o projeto para o mercado. 

Já em Annecy, as reuniões com os players foram online, através de um chat na plataforma do evento. A vantagem é que todos estavam aprendendo juntos a participar do festival online, e as melhores formas de entrar em contato. Com a possibilidade de marcar reuniões por dentro da plataforma ou via meet, ficou mais simples de marcar reuniões com mais pessoas, uma vez que não era preciso encontrá-las apenas nas datas do festival, podendo remarcar para uma semana que tivesse menos webinars/palestras, por exemplo.

“Os ótimos feedbacks que recebemos em 2019 impulsionaram o projeto e ficamos felizes em apresentar as novidades em Annecy, confiantes com a boa recepção do mercado. Nossas Pipas já estão começando a levantar vôo pelo mundo. ” finaliza Bruno.

Mono Animation conta sua trajetória e fala sobre o Mercado de Animação no Festival de Gramado.

Mono Animation conta sua trajetória e fala sobre o Mercado de Animação no Festival de Gramado. 10  - Mono Animation

Mono Animation conta sua trajetória e fala sobre o Mercado de Animação no Festival de Gramado.

Em Agosto, estivemos no Festival de Cinema de Gramado durante o Gramado Film Market e os diretores Bruno Bask e Rui Okusako apresentaram um painel sobre o mercado de animação no Brasil. Confira abaixo o que foi discutido na palestra!

No mês de agosto/2019, a Mono Animation comemora seus 13 anos e esteve no Festival de Gramado no para compartilhar sua trajetória na palestra de animação no evento Film Market, voltado para profissionais na área do audiovisual. Aproveitou a oportunidade para compartilhar sobre o primeiro  Mapeamento da Animação Brasileira (acesse o link– realizado e apresentado pelo Festival Anima Mundi e JLeiva, em julho deste ano. Destacou que produtoras de animação no Brasil com porte de 41 profissionais ou mais, representam somente a fatia de 6% , segundo o estudo. A produção no Brasil conta com diversos desafios que, em contra-partida, houve o aumento do número de produtoras especializadas no gênero, que triplicou desde 2011 — e que permanece principalmente no eixo Rio-SP – eles compartilharam suas percepções de acordo com a sua experiência no mercado.

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Sobre o Mercado de Animação

O estudo mostra também o crescimento dos projetos de larga escala no setor, tais como Séries de TV e Publicidade, por venda direta dos produtos, como principal fonte de recursos para a atividade. Aumento de plataformas e marcas colaboram com o aumento da demanda. Assim como foi a série “Mundo Ripilica”, da marca Marisol, produzida pela Mono Animation, projetos como estes são muito importantes para o fortalecimento da indústria brasileira. “Apesar de termos uma rotatividade interessante de projetos, falta planejar o ciclo de séries por mais anos para potencializar o mercado, gerando estabilidade entre colaboradores e demanda. Como acontece em muitos mercados lá fora.”, conta Bruno Bask, Diretor de criação da Mono.

Já as leis de fomento ao audiovisual colaboram para o desenvolvimento e organização do setor, mas ainda representam muito pouco como fonte de recursos se comparada com a prestação de serviços. Em meio a tantas empresas com até 06 funcionários (cerca de 54%, segundo o estudo), o aporte pode servir de base para novas empresas começarem a trabalhar com equipes maiores e entregar obras de qualidade.

É nesta indústria, mostrada pelos dados da pesquisa, que vemos cada vez mais as produtoras sendo pressionadas em buscar alternativas de conteúdo, como o uso de tecnologia alternativas.

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Estudo Mapeamento da Animação Brasileira, de Julho/2019

O avanço da computação gráfica: Tecnologia a serviço da narrativa

Para Edwin Catmull, presidente e fundador da Pixar, a empresa nasceu do sonho de  conseguir contar histórias em animação totalmente feitas no computador. Ao contrário do que foi para a Disney, que realizava animações pintadas à mão cena a cena, levou-se um tempo para concretizar a tecnologia como uma forma de arte. Variadas tecnologias surgiram e hoje o desafio é aprender a como contar histórias nestas novas linguagens.

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Edwin Catmull, da Pixar (à esquerda) e Walt Disney (à direita)

O diretor de produção Rui Okusako contou um pouco da trajetória da Mono para mostrar como a evolução de tecnologias como VR, Captura em tempo real, óculos 3-D estereoscópico de cinema, Personagem Virtual, e a evolução da Computação gráfica em Animação, levaram a uma descentralização do conteúdo e criaram novas formas de se contar histórias. E como essa evolução no Brasil e no Mundo ainda impacta nos processos de animação.

A arte de contar histórias em animação envolve fases complexas de produção como a Escultura Digital, Renderização, entre outros. Os artistas passaram por dificuldades na computação gráfica, exigindo grande desafio dos profissionais entenderem de processos fora da animação e além dos desenhos como software, programação, fotografia, entre outros, pois era preciso entender como a animação se adaptava a essas tecnologias tanto na história como tecnicamente. Hoje em dia, já existem mais especialização em setores para diferentes formatos de animação. Os óculos VR, por exemplo, permite ao usuário ser dono da direção da “camera” na história, e é preciso utilizar recursos de som principalmente para chamar a atenção deste usuário para guiar o seu olhar para a história. E para aplicar essa tecnologia, é preciso ter a compreensão dos tipos de óculos que existem, dos softwares que essa plataforma lê, conceito de jogabilidade, entre outros.

Desta forma, as produtoras acabam sendo responsáveis por formar jovens profissionais, pessoas no começo da carreira, para investir nesses talentos que tem flexibilidade para trabalhar com os diferentes tipos de tecnologia. Com o passar dos anos, cada vez mais escolas de animação foram surgindo e os profissionais continuam sendo “multitarefa”, mas puderam ir se especializando para ter seu lugar nos projetos de grande escala. Valoriza-se muito quem consegue o olhar criativo de conectar projetos variados e mesclar diferentes tecnologias — como, por exemplo, no projeto que a Mono realizou para exibir os tomatinhos da Hellmann’s ao vivo no telão do Rock In Rio, foi preciso unir as tecnologias de Captura Facial real-time, agregando a conceitos de animação.

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Nesse caso, mesclar as tecnologias possibilitou que o público dos shows pudesse ter a experiência de ver seus tweets comentados pelos tomatinhos (na voz do comediante Marco Gonçalves no telão do Rock in Rio. E a técnica criada e aprendida para cada projeto auxilia no processo de evolução da produtora. Posteriormente, essa tecnologia de animação “ao vivo” possibilitou a criação de muitos vídeos em pouco tempo, como foi aplicado para o projeto do Tim Chip para Tim.

As produtoras brasileiras têm uma criatividade infinita mas é importante estarem atualizadas para manter-se à frente de produções com qualidade mundial. Não só para acompanhar as novas tecnologias, como também mesclá-las para criar novas formas de se contar histórias.

A palestra terminou com a inspiradora frase do livro “Manual de Animação” (o original “The Animator’s Survival Kit”), do premiado animador e diretor Richard Williams, que veio a falecer poucos dias antes do festival, e nos deixou um grande legado:

"Um bom desenho não é uma cópia superficial da realidade. Tem a ver com aprofundamento e expressividade [...]. Queremos ter o tipo de realidade que uma câmera não pode obter. Queremos acentuar e suprimir aspectos do caráter do personagem para torná-lo mais vívido ”

Richard Williams (The Animator's Survival Kit)

Saiba mais:

Festival de Cinema de Gramado – Site Oficial

Mapeamento da Animacao no Brasil – JLeiva e AnimaMundi 

Tela Viva – “Para sócios do Mono Animation, animação sofre com imprevisibilidade e profissionais saindo do país”

Livro “Creativity, Inc.” – por Amy Wallace e Edwin Catmull

Livro “Animator’s Survival Kit” – por Richard Williams 

A Transformação das Técnicas de Animação no Mercado Publicitário

A Transformação das Técnicas de Animação no Mercado Publicitário 15  - Mono Animation

A Transformação das Técnicas de Animação no Mercado Publicitário

No ano do centenário da animação brasileira, fizemos uma reflexão sobre o potencial da animação atualmente e as inúmeras possibilidades que esse mercado pode oferecer. Confira!

As técnicas de Animação evoluíram ao ponto que hoje temos tantas opções para a composição de um vídeo que quase não há limites para a criação. Ao longo do tempo as técnicas foram evoluindo de “desenhos que se mexem” para a criação de mundos inteiros, indo muito além do que antes só podíamos imaginar.

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Inicialmente, tratava-se simplesmente de entender como dar movimento aos personagens e quais técnicas poderíamos utilizar para esse fim. As animações eram feitas apenas para o cinema, com menos de 5 minutos, e os animadores exploravam os movimentos que davam vida aos personagens. Das novas ferramentas que surgiam, em 1914 o norte-americano Earl Hurd revoluciona o mercado: com o simples processo de desenhar por sobre as folhas transparentes de celulóide, os animadores eram poupados de ter de redesenhar várias vezes os mesmos cenários e personagens. Novos mundos começaram a ser criados e apresentados ao nosso mundo.

Depois de um tempo, notaram que essa técnica também permitia criar animação por cima das imagens filmadas em live-action, explorando ainda mais a fluidez dos movimentos, e surgiu “Alice Comedies”, uma série criada por ninguém menos que Walt Disney, que se destacava ao mesclar as filmagens de uma garotinha real com cartoons pintados por cima dos frames do video. Tão logo, a animação ganhava uma nova função. Ela passava a se misturar com as filmagens reais e interagia com a nossa realidade, transformando-a.

Dessa forma, Alice, do conto de Lewis Carrol, começava a ser eternizada na mente de das gerações desde então, ao passar por diferentes técnicas, desde o “Alice Comedies” ao clássico longa em 2D, e mais recentemente com a belíssima Wonderland retratada em 3D por Tim Burton, entre outras muitas adaptações que continuam a impulsionar ainda mais as vendas em licenciamento e product placement para a Disney e movimentam esse mercado.

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E não foi só a Disney que notou o retorno financeiro causado pelo encantamento de seus personagens. Pouco a pouco as marcas foram aderindo animação para suas campanhas a fim de trazer valor e modernidade para seus produtos, virando tendência no meio publicitário. E com o dinheiro de um novo mercado, as técnicas puderam começar a se evoluir e inovar.

Vários estilos, softwares e ritmos foram surgindo e se popularizando. E mesmo com a evolução da Computação Gráfica (CGI), a arte clássica da animação como o desenho tradicional ou o Stop Motion continuaram a trazer um tom especial para os projetos. Em alguns casos, o CGI consegue simular essa técnica tão bem que quem assiste quase não consegue diferenciar qual das técnicas está sendo utilizada. Os movimentos da personagem podem ser feitos em um 3D pausados para transmitir a sensação de uma animação feita em Stop Motion, por exemplo, como é o caso do projeto Arno (abaixo).

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E por falar em não saber qual técnica está sendo utilizada, o que dizer dos Efeitos Visuais (VFX), que criam mundos inteiros como o da trilogia de Senhor dos Aneis ou da série Game of Thrones e nos fazem perder a distinção do que é real, o que foi filmado, e o que foi criado por computador? A marca se fortalece ao ponto de não vender só DVDs; GoT chegou a ganhar até mesmo uma marca de vinhos, transformando o produto audiovisual (a série) em produto mercadológico (vinhos, camisetas, action figures, padaria temática…).

E só na publicidade falamos de 3 usos para a animação: o licenciamento de personagens famosos em produtos (Alice), campanhas que criam seus próprios mundos (Arno) e séries que passam um estilo de vida que promovem o consumo de produtos com mesmo lifestyle e se tornam novos produtos (GoT).

O melhor, além das evoluções dos CGI, é estarmos vivendo na era dos gadgets, que trazem novas plataformas para os conteúdos, como é o caso dos óculos de Realidade Virtual (VR) que, ao invés de trazer mais “animação” para o nosso mundo, são capazes de nos transportar para dentro do mundo digital, onde podemos caminhar completamente imersos pelo que a imaginação nos permitir criar. Ou mesmo a Realidade Aumentada (AR), que usa a tela do celular para mostrar uma realidade mista (real e animação), e tende a se popularizar cada vez mais nos próximos anos, pela praticidade e multiplicidade de funções que pode oferecer.

Mas a verdade é que, seja utilizando a técnica 2D, 3D, VR ou Stop Motion, ou mesmo desenhando à mão  frame a frame, precisamos aproveitar as diferentes técnicas para mesclá-las com criatividade e inovação para impactar cada vez mais as pessoas, criando experiências que transmitam a mensagem de forma marcante e eficaz. Encantar.

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BRANDED CONTENT em Animação: Saiba porque este assunto foi tão comentado no Rio Content Market 2017

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BRANDED CONTENT em Animação: Saiba porque este assunto foi tão comentado no Rio Content Market 2017

As produtoras Mono Animation e Singular Mídia&Conteúdo, compartilharam sobre a criação e produção da série animada Mundo Ripilica, o case da Marisol.

Em março, a Mono e a Singular estiveram no Rio Content Market 2017 – o maior evento do mercado audiovisual no Brasil – que destacou em sua programação o tema Branded Content, um assunto muito discutido entre os produtores do mercado e que lotou suas palestras. A Mono e Singular tiveram o prazer de compartilhar e apresentar o Case Marisol, o projeto Mundo Ripilica.

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O Branded Content é uma estratégia de comunicação em que a marca transmite seus valores através de um conteúdo gerado, e tem se destacado nos últimos anos por ser capaz de prender a atenção dessa geração avessa ao tipo de propaganda “intrusiva”, aquela que interrompe a programação.

Com a rolagem infinita do controle remoto por entre as infinitas opções de canais para os expectadores, as marcas sentem a necessidade de adaptar sua comunicação para conseguir prender sua atenção, já que o comportamento do consumidor mudou e crescem plataformas como as de Video On Demand, serviços de exibição online que inibem quase completamente as propagandas entre os vídeos – a Netflix, por exemplo. Também um assunto bem presente nas palestras do RCM, já que em breve a SPCine também lançará seu serviço de streaming dedicado a filmes nacionais.

Outro grande destaque atualmente foi a criação do YouTube Kids, por trazer novos incentivos para conteúdo no mundo todo. O aplicativo do canal Youtube chegou ao Brasil em Junho do ano passado e agora chegará nas Smart Tvs, conforme discutido em palestra. Nos Estados Unidos, o aplicativo lançado há mais de 1 ano ultrapassa 10 milhões de downloads e promete ser um ambiente seguro com conteúdo específico para as crianças e essa é uma alternativa que vem em tempo, já que a publicidade infantil no Brasil tem sido criticada arduamente nos últimos anos.

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Com as restrições impostas para as marcas em relação à publicidade para esse público, toma-se muito importante para as marcas a produção de conteúdo em diferentes formatos e veiculações. No caso de criar seu próprio canal, como o YoutubeKids, a marca passa a falar mais constante e direto com seu público, de maneira mais intensa. Exige-se assim um aprofundamento e delicadeza nesta abordagem que traz um contato mais constante e profundo com seus fãs, que passam a ter um contato integral com a marca.

A marca Marisol, por exemplo, preserva e entende a responsabilidade de sua influência para o universo das crianças. Para isso, a coprodução Mono e Singular criou o Mundo Ripilica, um projeto que demonstra a sutileza na concepção de narrativas e personagens que transmitem valores agregados e comunicam a marca sem imposição. Foi fundamental o entrosamento entre os produtores e a marca, aqui representada por Mario Paravisi (Gerente de Experiência da Marca), e a estrutura foi realizada por profissionais especializados em conteúdo infantil. Além do time Beth Carmona, Bruno Bask, Eduardo Nakamura, Rui Okusako e Vanessa Fort, o projeto conta com Humberto Avelar, Helio Ziskind, Ultrassom e muitos outros profissionais. Foram criados mundos e personagens que convidam as crianças a viverem a amizade com muita aventura, música e aprendizado.

“O projeto Mundo Ripilica é emblemático para nós. Nele tivemos a oportunidade de dar voz, vida e personalidade a uma coala que existia há 25 anos , inanimada.A equipe respondeu muito bem . Foi criado um universo de fantasia com cenários e personagens,  para uma série de animação que traduz as aventuras das meninas, que com coragem , poesia e sensibilidade exploram um mundo cheio de pequenos  desafios ” – diz Beth Carmona, Diretora de Conteúdo da Singular.

“Torna-se um projeto maravilhoso em todos os sentidos. Tanto pelo prazer de trabalhar com profissionais tão competentes, com expertise de conteúdo para o público infantil, quanto essa sintonia com o pessoal da marca, que também lidam com diferentes situações com as crianças há tanto tempo. A emoção da história neste mundo dá um toque especial e respeitoso”– diz Bruno Bask, Diretor de Animação da MonoStudio.

Desta forma, a comunicação da empresa se torna 360º, já que se faz presente em todos os universos da criança. Há planos do Mundo Ripilica dialogar em diferentes mídias e canais, off e online, e até mesmo a presença em parques, fazendo parte tanto de suas brincadeiras como de seu cotidiano. Ainda não se tem divulgado a estratégia e veiculação.

Em breve traremos mais sobre os bastidores dessa produção e logo vocês poderão conhecer melhor as aventuras da Lilica e todos os seus amigos. Vamos Ripilicar!

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A interatividade, as novas mídias e a expansão dos horizontes da publicidade.

A interatividade, as novas mídias e a expansão dos horizontes da publicidade. 24  - Mono Animation

A interatividade, as novas mídias e a expansão dos horizontes da publicidade.

A publicidade é um mercado dinâmico e se adapta com facilidade às novas tecnologias. A mais recente tendência é a utilização da interatividade, ligada às novas mídias e redes sociais. Essa experiência do cliente com a marca aproxima ambos, uma vez que o consumidor participa ativamente daquela campanha.

A marca Hellmann’s, junto com a agência Cubocc e a produtora The Kumite, apostaram na interatividade em sua campanha no evento Rock In Rio. Os internautas eram convidados a tweetar comentários sobre o evento usando a hashtag #RockInHelmanns . Alguns tweets selecionados eram respondidos por ninguém menos do que Tiago e Tomás, tomates gigantes animados, que fazia aparições no telão do Rock In Rio.

Como foi que a Hellmann’s conseguiu colocar um tomate no telão do Rock In Rio respondendo aos tweets em praticamente em tempo real? A resposta veio depois de muito estudo, do emprego de alta tecnologia e da criatividade do ator e comediante Marco Gonçalves.
A Mono Studio, responsável pela interatividade do projeto, criou sistema de captura, mesclando animações que serviram de presets de movimentos que Tiago e Tomás – os tomates – fariam em cena, como acenar ou fazer um head bang. Cada gesto foi atribuído a teclas atalho no teclado do PC. Na hora da ação, a equipe de criação da agência de publicidade lia, selecionava os tweets e junto com Marco Gonçalves, pensava em respostas hilariantes aos internautas.
Uma vez com o script pronto, chegava o momento da gravação. A Mono agregou ao projeto a equipe da DOT, que cuidava da captura em tempo real por sensores markless (sem nenhum ponto de marcação, via software faceware). Enquanto isso, o pessoal da Mono atribuía os gestos a cada fala dos Tomates. Em seguida, todo o material era enviado para o local do evento, para projeção no telão! O resultado? Não poderia ter sido mais gratificante.

Já na campanha do novo Ford Focus, a Ford, junto às agências Cricket Brasil e Blue Hive e ao Google, apostou no uso de interação no lançamento do novo site do veículo. Ao entrar na página, o internauta se depara com dois cenários: Mônaco e Atlantic, nos quais o internauta pode dirigir o seu Ford em uma corrida pelas duas pistas.
Para concretizar tal projeto, a Mono cuidou de todo desenvolvimento visual e construção dos elementos em 3D. Todo o material foi enviado para programação no software desenvolvido em javascript e postado no site. Assim o cliente pode ter a experiência de dirigir o novo Ford Focus sem sair de casa, nas pistas mais cobiçadas pelos amantes de carros.

Experiência Ford Focus FastBack – Pista Atlantic:

Experiência Ford Focus FastBack – pista Mônaco: