Qual estilo de animação digital é o melhor para o meu projeto? 2D ou 3D (CGI)?

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Qual estilo de animação digital é o melhor para o meu projeto? 2D ou 3D (CGI)?

Animar ou não animar, não és mais a questão. Mapeamos os estilos que mais nos pedem no estúdio e destacamos suas diferentes técnicas de animação!

Com era digital mais imersiva e crescente na vida das pessoas, a animação está presente em uma vastidão de mídias audiovisuais que assistimos e interagimos por aí. Através da sua capacidade de abrir caminho a expressões criativas poderosas, a cultura, a publicidade e a educação são muito beneficiadas por este tipo de técnica. 

Porém, é bastante comum encontrar uma variedade de estilos visuais marcantes por aí, cada um produzido com uma técnica – ou mais de uma – à sua maneira. Como saber qual estilo e técnica se encaixam melhor para meu projeto? 

Buscamos explorar melhor sobre animações 2D e 3D para responder essas dúvidas à medida que traremos um pouco mais sobre como pensamos a produção por aqui. Vem com a gente 😉 

AFINAL, QUAL POTENCIAL DA ANIMAÇÃO

Animação é capaz de tornar o impossível possível dentro de uma obra audiovisual. Seja num filme realizado inteiramente através da técnica de animação ou uma adição em trechos de filmagens live action, é possível contar histórias e apresentar conteúdos únicos com o apoio de elementos fantásticos, lúdicos, artísticos e expressivos.

A sua capacidade criativa e imaginativa permite a elaboração de filmes e vídeos mais atraentes, emocionalmente impactantes, inclusivos e representativos, de modo que se conecta com o público através da empatia, esclarece ideias com abstrações e soluções visuais cativantes que são capazes de simplificar assuntos complexos e assim por diante.

Porém, não é possível desenvolver tudo isso sem um animador, que é criador e manipulador do movimento por meio de ilusões que dão “alma” (anima) a elementos inertes. A partir disso, personagens e figuras são carregadas de significado por meio de diferentes tecnologias e estilos em filmes, séries, videogames, publicidade etc. Dentre elas se destacam dois grupos principais: 2D e 3D (CGI).

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Ciclo de Caminhada: presente no livro 'Manual de Animação', do Richard Willians.
ANIMAÇÃO 2D

Este método de animação é caracterizado pela criação de figuras no espaço bidimensional (altura e largura) como personagens, criaturas, objetos, efeitos visuais e cenários. Em outras palavras, qualquer imagem criada em superfície plana é considerada 2D.

Note que a dimensão espacial do meio é muito importante para entendermos a técnica, porque mesmo artes 2D têm a capacidade de representar profundidade em sua composição, seja através do uso de formas, linhas, efeitos de luz, sombra e cores.

O mundo da animação em duas dimensões é vasto e abriga três principais técnicas:

A) Animação frame-a-frame (full, tradicional ou quadro-a-quadro): envolve a criação de uma série de “desenhos” em superfícies planas (físicas ou digitais) que mudam a cada frame do filme e, geralmente, um segundo do animador pode ter 8,12, 24 frames (sim, é um trampo do cão 🤯). A sugestão de movimento acontece, então, quando observamos estas imagens em sequência rapidamente. 

A partir dessa lógica um personagem é desenhado diversas vezes – e em diferentes poses – para representar a ação que vemos. Enquanto isso, os cenários e outros elementos são ilustrados e animados em planos separados. 

O avanço da tecnologia nos dias atuais, saímos das mesas de luz para as pen displays, tablets e softwares (o TVPaint, por exemplo) que contam com seus diferentes brushes (ricos em texturas), que facilitaram a produção desta técnica, acelerando o processo. 

Podemos encontrar alguns exemplos nos clássicos da Hannah-Barbera (Tom & Jerry e Scooby Doo), nas séries de animações japonesas (Dragon Ball Z, Naruto etc) e em campanhas de publicidade (como os clipes que anunciam os campeonatos de League Of Legends).

Curiosidade: há os que chamam de animação 2D apenas esta técnica, fazendo jus a arte de animar quadro a quadro.

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Saiba mais sobre o projeto SM Educação. 

 B) Cut Out (Recorte): envolve a manipulação de elementos visuais a partir de “recortes” que funcionam como mecanismos de movimento. O termo vem já da animação artesanal (utilizando recortes de papel, madeira etc), mas vamos focar mais na técnica digital Uma de suas grandes vantagens se baseia no fato de que são necessários menos desenhos para sugerir a ação por meio de ilustrações que são articuladas. Nesta técnica, as interpolações são facilitadas, ou seja, os movimentos entre quadro ou pose-chaves acabam são gerados automaticamente pelo computador (exemplo de software: Toom Boom Harmony). 

Por ser mais prática que a técnica anterior, o cut-out digital é bastante utilizado na área de publicidade e em séries que exigem uma demanda mais dinâmica, o que a torna uma escolha frequente entre as produtoras. Graças a isso, conteúdos produzidos desta forma já são comuns para o imaginário do público e, para se destacar, os animadores buscam por estilos únicos que possam se diferenciar. 

A campanha que realizamos para a TOTVS se apropria dessa técnica para adotar um visual de pintura digital e com movimentos de técnica cut-out, porém traz mais desenhos de quadros chaves para dar mais fluidez – como nas animações 2D tradicionais. 

C) Motion Graphics: se baseia nos princípios de design gráfico para dar movimento a formas abstratas, geométricas, cores, tipografias e ícones vetoriais através das mudanças de parâmetros destes elementos ao longo do tempo. A partir de extremos nas poses e alterações de propriedades dos conteúdos a serem animados, o computador fica responsável pelas informações intermediárias entre o estado inicial e final, além de permitir a simulação de efeitos visuais e procedurais. 

Apesar do seu aspectos gráficos e geralmente focado em formas, esta técnica pode ser utilizada com personagens, muitas vezes acompanhando um estilo gráfico também, possibilitando deixar o projeto muito estiloso. Mas, por conta da sua alta disseminaçào, devemos tomar cuidado para não acabar deixando um projeto com uma cara muito comum (ou “default” para as pessoas da área)

Deste modo, animações assim são comumente utilizadas na produção de vídeos focados em marcas, educativos, explicativos e apoiam a representação gráfica de informações e efeitos, dada a sua praticidade.

CGI ou ANIMAÇÃO 3D

As Imagens Geradas por Computador (tradução livre para CGI) ou Animação 3D são aquelas produzidas em ambiente tridimensional a partir de imagens criadas pelo computador (como o próprio nome sugere). No lugar de desenhos, essa técnica dá vida a estruturas modeladas em 3D, processo criativo que envolve o uso de polígonos, arestas e vértices para formar esculturas como as feitas em madeira, massa de modelar ou pedra. Estes modelos são articulados com um rigging, esqueleto que possui controladores para animação e renderizados como uma sequência de imagens. 

A renderização é um tema bastante complexo na prática. Ele é, basicamente, um processo que “tira a foto de uma cena” a partir das configurações de uma câmera e iluminação virtuais. Deste modo, o computador interpreta as formas 3D para gerar um produto em 2D. 

O render ainda é um grande desafio para esta técnica. É possível que o tempo de renderização para produzir uma cena de animação leve alguns dias para ficar pronto. Porém, felizmente o avanço da tecnologia tem facilitado este processo, com placas de vídeo mais potentes ou até mesmo pelos avanços visuais dos softwares de jogos como o Unreal.

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O Voo do Impossível, curta-metragem feito em 3D. Veja o filme completo aqui.

Por conta de sua versatilidade e controle visual, a Animação 3D  pode gerar diferentes estilos, de acordo com a criatividade de cada um, à sua maneira. Alguns exemplos a seguir:

D) Toon Shader: se baseia na simulação  para parecer uma animação 2D. Através do controle de material, textura, contorno, luz e sombra de forma estilizada. A técnica vire e mexe volta a moda, como vemos no filme Homem-Aranha, no Aranhaverso (2018) e o curta-metragem da Disney que veio antes dele, Paperman (2012).

E) Realista: sugere um visual realista através das texturas e interpretação das cores e luz e sombra. Alguns filmes buscam enganar para se tornar mais próximo do mundo como conhecemos, mas outros filmes exploram criativamente as formas e personagens seguindo um estilo que impressiona por seu estilo realista, mas mantendo seu aspecto cartoon – como o curta “O Voo do Impossível”, que produzimos em parceria com a Embraer. 

Nas grandes telonas vemos os filmes da Pixar, por exemplo, que criam este visual e atmosfera realistas para contar a história de personagens que também são cartoonizados. 

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Filme de animação beneficente, AACD Braços Amigos. Saiba mais aqui! 

F) “Stop Motion”: simula um estilo em que o visual sugere a aparência e comportamento de massinha, pedra ou outros materiais. Claro, que para este estilo funcionar legal, é importante seguir um design que seja bem verossímel com a técnica de stop motion. Alguns exemplos deste estilo são a série produzida pela Netflix, ONI – A Lenda do Deus do Trovão e os projetos que produzimos para campanhas para a AACD e para a Arno.

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Filme de lançamento do Arno Soup+ Stile. Confira! 

Portanto, as animações 3D podem simular 2D ou realista, assim como o 2D pode querer também trazer alguma volumetria 3D em suas pinturas. Mas naturalmente, quando estamos na técnica 3D, os recursos da Computação Gráfica possibilitam a utilização de mais recursos, como criar formas e a simulação automática de luz e sombra, líquidos, sólidos e texturas, são os principais fatores que contribuem para a finalização de obras com este objetivo. 

Por outro lado, estes detalhes podem muito bem ser manipulados para subverter a realidade e produzir obras estilizadas, como podemos ver na série que produzimos, Diário de Pilar (2020).

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Diario De Pilar: série animada. Mais informações aqui.

QUAL A MELHOR TÉCNICA DE ANIMAÇÃO PARA SEU PROJETO
Pelas nossas definições acima, já devem ter ajuda na sua percepção de quais técnicas e estilos seguir. Mas não existe certo e errado na arte. É bem possível que a decisão em partir de uma técnica de animação para seu projeto parta de um desejo pessoal e subjetivo. Este fator é completamente compreensível e, a motivação para escrevermos este texto é apresentar uma panorama geral sobre as inúmeras possibilidades de criação.
Olhando por um lado mais pragmático, para fazer a melhor escolha é interessante não deixar de rever as necessidades bases de cada projeto. Por exemplo:
  1. Que história eu quero contar? Lembre-se que antes de tudo, o que estamos fazendo é contar uma história. A técnica e estilo será sempre um roupagem de uma narrativa que, se não for boa, não há milagres que possam fazer o projeto ser bom. Já o contrário (tendo uma boa história) o estilo pode até não ser tão bom, mas cumpriu melhor seu papel.
  2. Qual o objetivo da animação? É informar, entreter, interagir ou educar?
  3. Quanto tempo de produção será necessário? (Lembre-se que o tempo é amigo da qualidade).
  4. Que tipo de visual tende a interessar mais o público do projeto? O público é quem comanda e, claro, seu critério artístico também.
  5. Quanto estou disposto a investir? Muitos não tem noção de qual o valor de uma animação, e isso realmente é relativo, como qualquer valor de arte. Mas é importante entender mais pra valorizar esse trabalho que, geralmente, se trata de uma produção coletiva e minuciosamente arquitetada.
  6. Qual o caminho sugerido pela direção de arte do projeto? Até mesmo a referência de uma imagem ou vídeo produzidos por IA pode te ajudar nesse processo. Porém, é importante ter cautela neste caso para não criar algo muito batido (comum), ou ferir o direito autoral de outros – lembre-se que as Inteligências Artificiais mais comuns são treinadas a partir de um banco de dados com artes já existentes.
  7. Quanto tempo de duração terá meu filme em animação? 1 minuto? 5 minuto? 60 minutos? Importante ter referencias próximas ao seu objetivo para ajudar a compreensão total dos custos de produção do seu projeto.
Partindo dessas perguntas, passamos a observar as vantagens e desvantagens que cada estilo e técnica mencionados acima. Animações frame a frame levam mais tempo para produzir que as outras 2D por causa da necessidade de desenhar quadro a quadro as diferentes alterações possíveis em tela. 
Por outro lado, ela permite o desenvolvimento de cenas e ações bastante fluidas e dinâmicas, com ângulos de câmera em perspectivas exageradas, tal qual costumamos ver em muitos animes por aí.
Já as outras técnicas 2D tendem a simplificar o processo um pouquinho, tornando-o mais rápido e eficiente. Partindo da manipulação de propriedades e manuseio de elementos ao longo do tempo com o auxílio do computador, são necessários menos desenhos e pessoas para animar. 
Porém, apesar dos personagens tenderem a se mover com menos fluidez, essa simplificação pode possibilitar a concentração de outros esforços da produção, ajustes mais fáceis quando necessário, mais refinamento em certas pinturas de cenários e quantidade de animação em caso de projetos de larga escala ou prazo enxuto.
A riqueza da arte se manifesta através de soluções criativas que engradecem a mensagem que deseja transmitir, abrindo portas para uma gama infinita de abordagens criativas. É possível criar mais variação de poses e expressões para que os personagens pareçam mais vivos, é possível aplicar texturas para que formas abstratas gerem mais interesse e assim por diante.
O 3D, por sua vez, facilita a movimentação de câmera e simulação de efeitos e texturas realistas. Porém, o tempo de produção costuma ser maior que o 2D porque precisa de mais etapas para finalizar, como a criação de cada elemento que fará parte das cenas, o rigging (adicionar esqueletos manipuláveis para animação de personagem), mapeamento de texturas, iluminação etc.
 
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Espetáculo Cineflix: Trailer de Segurança de Cinema. Saiba mais sobre a campanha.

É NECESSÁRIO ESCOLHER APENAS UMA?

Apesar de termos categorizado as técnicas como caminhos diferentes a serem seguidos, a mistura é uma opção poderosa e bastante utilizada por produtoras.
É possível mesclar as técnicas a fim de explorar as vantagens e identidade de cada uma. O filme Klaus (2019), por exemplo, se parece bastante com um projeto desenvolvido inteiramente em 3D, dado os efeitos de volumetria e textura atribuídos a seus personagens, mas teve grande parte do trabalho realizado em 2D. Eles se apoiaram no 3D em alguns elementos para simplificar processo de animações mais complexas em 2D, como a carruagem de renas.

Em uma campanha que realizamos em parceria com a Renner, por outro exemplo, animamos os personagens seguindo a técnica 2D frame a frame, mas os outros elementos visuais foram animados em Motion Graphics por serem formas simples e secundárias no contexto do vídeo, Neste caso, usamos uma taxa de frames menores para simular uma animação de caráter mais artesanal (tipo stop motion).

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Mini jogo dos Fuzarkas, Renner. Clique para saber mais.

A animação é uma arte, e sempre que possível, coletiva. A partir deste ponto de vista, a arte de dar vida a personagens, criar espetáculos visuais, comunicar e transmitir mensagens respeitando a identidade visual da sua marca e contar histórias por meio da animação é resultado de uma série de decisões criativas e racionais que envolvem os temas abordados.

Para isso, podemos pensar de maneira coletiva para que todo mundo possa realizar animação. Pensando em comunidade, devemos juntar a ideia do criador, a arte da animação e o público que queremos atingir. Cada um antenado e conhecedor de sua função.

E nosso pilar é esse: a arte de animar! Se interessou em produzir uma animação? Conte com a gente se precisar conversar. 🙂

Como a Inteligência Artificial afeta a indústria de animação?

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Como a Inteligência Artificial afeta a indústria de animação?

Se existe um assunto que se tornou febre e bastante presente no imaginário popular é “Inteligência Artificial”. Do ChatGPT a aplicativos que geram imagens em questão de segundos, as tecnologias que utilizam aprendizado de máquina para gerar resultados vem causando bastante receio de criativos por todo o mundo. 

A produção de animação envolve muitas equipes relacionadas a diferentes processos de produção criativa e muitos deles vêm sofrendo com o medo voltado à precarização do trabalho e apropriação de sua arte sem consentimento, uma vez que operam a partir de dados, contando com um banco de dados com diversas imagens. Desta forma, estes softwares são capazes de gerar conteúdos a partir do que já foi visto e criado (além de obras com autoria registrada em alguns casos), limitando a sua capacidade de criatividade.

 Da escrita dos roteiros à criação de artes conceituais, animação e gravação de vozes, há Inteligências Artificiais que desempenham o papel de cada profissional e nos faz questionar: os humanos serão substituídos intelectualmente pelas máquinas até mesmo através do que julgamos ser inerentemente característica exclusiva da humanidade, como a criatividade? 

Para entender melhor as perspectivas de futuro, buscamos refletir sobre a participação das IAs em cada etapa na produção de uma obra audiovisual de animação para avaliar os possíveis cenários. 
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COMO FICAM OS ARTISTAS? 

Antes de responder essa pergunta, é importante esclarecer algumas etapas da produção de um vídeo animado a partir de um ponto de vista geral. Quando contamos uma história, é muito importante que escritores estejam envolvidos no projeto – sobretudo para roteirizar o conteúdo de forma  sistemática. Uma vez que temos IAs que geram textos em questões de segundos, surgiram casos em que muitos exploram a ferramenta para escrever roteiros prontos e reduzir o custo com mão de obra – como por exemplo, o pagamento de roteiristas para adaptarem um trabalho já escrito pela tecnologia.

A partir do roteiro, como qualquer projeto de animação, uma equipe de pré-produção se dedica a criar o design dos personagens e outros elementos do filme. A partir daí entra outra etapa que é importante para a definição do estilo que se busca na versão final: Os chamadospencil test, em que a equipe de animação explora o movimento de personagens e outros elementos de forma coerente com a visão criativa do projeto. 

Como uma estratégia de facilitar o processo de criação e manipulação desses resultados, a utilização de IAs geradoras de imagens (como o Midjourney e o DALL-E) podem colaborar neste processo, uma vez que são carregados de soluções criativas a  partir de um simples texto que se transforma em ilustração, como conceituado no  modelo Stable Diffusion. 

Por outro lado, atores de voz também correm o risco de terem seus trabalhos prejudicados por IA em razão das novas tecnologias que são capazes de criar e reproduzir vozes de pessoas conhecidas a partir de um texto. A partir disso, a produção da voz de um mesmo personagem pode ser realizada sem a participação de um ator  ou suas falas podem ser traduzidas em diversas outras línguas, dispensando a necessidade de contratar dubladores, por exemplo. 

Até mesmo a produção de animação vem sendo possível a partir dos modelos de IA de texto para imagens, que podem funcionar a partir de um material pré gravado ou geradas completamente do zero. Neste sentido, é possível desenvolver quase todas as etapas de produção a partir dos softwares geradores disponíveis no mercado, que podem ser utilizados como uma estratégia de reduzir os custos com mão de obra especializada ao mesmo tempo que pode servir como ferramenta para aprimorar o trabalho humano.

 Porém, um assunto que se estende para além da forma como a tecnologia é utilizada está relacionado aos direitos autorais das obras criadas artificialmente, bem como a falta de consentimento a respeito do uso de fotografias, imagens e artes.

COMO ESTÁ A REGULAÇÃO DA TECNOLOGIA?

De um ponto de vista geral, a tecnologia evolui mais rápido que a jurisdição a respeito delas. A partir deste ponto de vista, vemos governos de todo o mundo buscarem abordar estes assuntos e conquistar alguns resultados a favor da regulação.

A marcante greve dos roteiristas de Hollywood teve como um de seus pilares a regulação de inteligências artificiais a fim de evitar a precarização de seu trabalho em acordo com as produtoras, o que indica um passo muito importante a favor da imposição de regras sobre o uso da tecnologia em outros contextos. Ao final do acordo sobre o fim da greve, foram definidos: 

 
  • IAs não podem ser usadas como material fonte, bem como está impedida a escrita e reescrita de roteiros por humanos a partir da tecnologia.
  • Os roteiristas podem utilizar a IA como ferramenta em seu processo de escrita, mas não podem ser obrigados a utilizar a tecnologia a pedido da empresa contratante. Além disso, os estúdios devem alertar o sindicato quando a tecnologia é utilizada para incorporar algum trabalho.
  • Textos escritos exclusivamente por IA não são capazes de receber direitos autorais.

O último tópico acordado pode ter sido influenciado por decisão recente do Escritório de Direitos Autorais dos EUA (Em tradução livre), em que foi definido que conteúdos produzidos exclusivamente por máquinas não possuem direitos de autoria garantidos. O posicionamento da instituição tem implicações para as batalhas jurídicas em curso que envolvem empresas de IA que treinam os seus sistemas em material protegido por direitos de autor e esclarece que as obras assistidas por IA podem ser elegíveis para proteção se um ser humano desempenhar um papel suficientemente criativo na sua criação. 

 

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Karla Ortiz é uma artista plástica muito famosa pelo seu trabalho de criação de arte conceitual para filmes da Marvel, tal qual Dr. Estranho no Multiverso da Loucura (2022). Ela recebeu grande destaque por suas artes com formas realistas e conteúdos fantásticos, despertando interesse de muitas pessoas que desejam criar artes parecidas com seu trabalho através de IA. A partir destes fatos, a artista abriu um processo legal contra a Stability AI e o Deviant Art a respeito do desenvolvimento de softwares capazes de gerar imagens através da tecnologia chamada Stable Diffusion. 

A artista alega que suas artes são roubadas ao serem utilizadas sem o seu consentimento para a criação de artes por meio da tecnologia desenvolvida por essas companhias. Estas últimas, por sua vez, alegam fazer uso justo destas imagens, ou seja, não violam condições de direitos autorais dos trabalhos criativos que foram treinados pelas máquinas.

Ainda não tivemos um resultado definitivo a respeito da alegação sobre roubo de artes pelas empresas de tecnologia, mas movimentos recentes se direcionam para a limitação da garantia de direitos para “conteúdos criativos” desenvolvidos por máquinas. 

O QUE ESPERAR PARA O FUTURO?

Muitas outras áreas profissionais também vêm sofrendo com o desenvolvimento das tecnologias de IA além do setor de animação, como trabalhos voltados à tecnologia da informação e marketing. Porém, a tendência que se busca é utilizar os conteúdos produzidos por aprendizado de máquina como ferramentas nos processos de criação e elaboração de tarefas de maneira a complementar o intelecto humano, uma vez que poucos concordam e desejam que as máquinas substituam o nosso trabalho completamente.

O diretor da Dreamworks Animation, Jeff Katzenberg, fez uma entrevista ao Bloomberg New Economy e revelou uma opinião alarmante: em 3 anos as IAs substituirão 90% da força criativa de trabalho em um longa-metragem de animação, além de reduzir consideravelmente o tempo de produção, Segundo ele, acredita que a indústria de animação será a mais afetada  por esse tipo de tecnologia entre as demais indústrias criativas de entretenimento.

Apesar dessa perspectiva negativa a respeito dessas mudanças, há profissionais que acreditam que a IA permitirá que estúdios menores e independentes de animação sejam capazes de produzir filmes tão complexos quanto os produzidos por produtoras maiores, abordando um aspecto mais otimista sobre a tecnologia.

Por mais que diversos pontos de vista sejam apresentados, ainda não é possível prever os efeitos dessa mudança a curto e longo prazo . Ainda há um grande desafio a ser enfrentado a respeito do ponto de vista ético por trás da exploração de propriedade intelectual, que sugere ainda mais debates da comunidade e legisladores por todo o mundo. O que entendemos ser possível, pelo menos por enquanto, é buscar assumir e experimentar a IA de maneira colaborativa ao que desejamos desenvolver, com propósito e cuidado quanto a sua originalidade, para que esta “parceria” possa impulsionar, ao invés de danificar as criações humanas.

O que faz uma adaptação de videogames ser um sucesso?

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O que faz uma adaptação de videogames ser um sucesso?

Levantamos os principais fatores que enriquecem os conteúdos transmídia a partir de exemplos fantásticos.

Vocês já ouviram falar sobre a “maldição das adaptações de videogames para o cinema”? É quase um consenso geral, entre os  fãs da cultura pop, que filmes de jogos eletrônicos estão fadados a desapontarem. Por outro lado, alguns lançamentos recentes têm provado uma tendência contrária e parecem quebrar essa maldição, agradando tanto o público geral quanto os fãs da obra original –  como os filmes e séries Arcane, Sonic: O Filme, The Last Of Us e o mais recente longa que adapta o título de sucesso da Nintendo.

Como será que essas novas adaptações acertaram como podemos planejar um conteúdo transmídia a partir disso? Avaliando as duas últimas produções podemos enxergar dois caminhos que fizeram essas obras se destacarem do “comum”.

Como foi a evolução do Super Mario Bros. nos cinemas?

Era de se esperar que o filme de 2013 seria um dos maiores filmes do ano, dado o forte apego que fãs de videogame possuem com o personagem e como as campanhas de publicidade reforçaram bastante a nostalgia com incontáveis referências aos clássicos. Porém, uma bilheteria de mais de 1 bilhão de dólares nos diz que o filme agradou um público bastante abrangente através de outras qualidades além da memória afetiva. 

É curioso o fato de que o encanador de boina vermelha já tenha passado por uma adaptação com Super Mario Bros. (1993) – um longa em live-action que é conhecido por seu grande fracasso. A partir desse ponto de vista, houve muita expectativa quanto ao lançamento mais recente da Nintendo sobre a possibilidade de cometer erros parecidos com o passado, ou de reverter esse quadro, afinal: quais decisões podem ser tomadas para tornar o novo filme um sucesso? 

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Voltando aos anos 90, podemos identificar que a decisão de trazer uma abordagem mais voltada para adultos foi um dos fatores mais importantes para o descontentamento sobre o filme (que possui uma classificação de 29% no Rotten Tomatoes). Uma vez que buscava-se adaptar a trama de um videogame voltado para crianças a partir de uma abordagem mais séria e sombria, o roteiro do filme trouxe um novo enredo que não conversava com as expectativas dos fãs. 

Por outro lado, 30 anos se passaram e a Nintendo buscou abordagens diferentes sobre a franquia do Mario nos consoles, de modo a expandir a narrativa dos personagens e promover diversas experiências de jogabilidade à medida que a tecnologia evoluiu. 

Já nos cinemas, a adaptação por meio de um roteiro voltado para o público infantil também não impediu a diversão dos adultos e fãs de carteirinha, que se sentiram abraçados pelas referências e sentimento de nostalgia ao mesmo tempo que tiveram a oportunidade de apresentar aos filhos uma paixão de sua infância. 

A escolha da técnica de animação foi fundamental para a ludicidade, imersão e comunicação com quem já estava acostumado com o visual da franquia Mario. Além disso, o filme não nega o fato de que é uma adaptação de videogame – muito pelo contrário, ele abraça essa ideia – e traz a sensação de se jogar no sentido de expandir a experiência passiva de se assistir um filme na sala de cinemas. 

Um dos exemplos é a escolha de explorar o posicionamento da câmera (que achata o plano em 2D) e das ações dos personagens em cena ao interagir com o mundo ao seu redor, em que o filme traz a audiência o sentimento e as lembranças de jogar com alguém querido – a partir da dinâmica entre o Mario (mais ágil e corajoso) e Luigi (inseguro e desastrado).
 
A partir deste ponto de vista fica evidente que uma das maiores qualidades da versão de 2023 é explorar elementos de jogabilidade da franquia Mario para o filme de forma imersiva e natural, além de se relacionar diretamente para o público alvo da franquia por meio de uma história mais infantil e exploração de easter eggs de diversas obras da mídia original. 
O que faz uma adaptação de videogames ser um sucesso? 4  - Mono Animation


Como The Last Of Us se destacou? 

A série The Last Of Us (HBO) foi criada por Neil Druckmann (diretor de criação e roteirista) e Craig Mazin e adapta o jogo eletrônico de mesmo nome lançado em 2013, que aborda a jornada de Joel e Ellie ao atravessar os EUA em um contexto pós-apocalíptico que os obriga a tomar decisões difíceis para sobreviver. Neste ponto de vista, a decisão de seguir como uma série explora muitos pontos fortes da longa jornada entre os dois personagens e evita reduções significativas.

Uma vez que traz muitas cutscenes (cenas em que o jogador não exerce ação e tem forte apelo cinemático) e diálogos que desenvolvem o relacionamento entre os personagens durante a jornada do usuário, é inegável que o peso do roteiro e a linguagem mais cinematográfica levantou a possibilidade de uma adaptação para outras mídias. 

Por se tratar de uma propriedade intelectual querida por tantas pessoas, muitos estavam preocupados quando foi anunciado o lançamento da série em live-action. Apesar de não trazer mudanças significativas em relação ao produto original, o seriado decide expandir os pontos de vista para outros personagens, além dos protagonistas. Essa mudança é vista, então, como uma adição significativa que traz novidades a quem já conheceu a história, ao mesmo tempo que expande a trama para um público mais abrangente e eleva o peso dramático entre as relações construídas durante a jornada de Joel e Ellie.

Além disso, a adição de novos trechos que antecedem o evento apocalíptico em que os protagonistas vivem, através de uma abordagem que lembra bastante a mobilização das grandes mídias durante a pandemia de COVID-19, faz a audiência se sentir mais imersa na tensão e no medo gerados por uma doença capaz de afetar toda a humanidade. 

Por outro lado, a série repete planos, diálogos e cenários praticamente idênticos aos dos vistos no material de origem, o que agradou muito os fãs e gerou uma forte mobilização nas redes sociais, explorando o sentimento de nostalgia de quem já conhece a franquia.

E como ficam as expectativas para o futuro? 

A partir deste dois exemplos somos capazes de entender duas principais abordagens que garantiram a qualidade dos títulos recém-lançados, como a tradução da jogabilidade de uma mídia para outra, bem como a exploração de um roteiro bem escrito com novas perspectivas.

É neste contexto de mudança de maré que os fãs se sentem muito mais empolgados com as novas adaptações anunciadas, como God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Gears of War, Borderlands, Silent Hill, Minecraft, Gran Turismo e Bioshock. Mas a empolgação não é somente para quem já conhece esses nomes: o mais interessante sobre essas produções é sua capacidade de atingir uma audiência mais abrangente, já que o cinema e as plataformas de streaming são muito mais baratos que um console.

O que faz uma adaptação de videogames ser um sucesso? 5  - Mono Animation


O potencial de narrativas transmídia

A expansão de uma propriedade intelectual pode abranger a adaptação de diferentes mídias, incluindo as discutidas acima. Neste sentido, muitas marcas utilizam dessa estratégia para abraçar um público maior e fortalecer os laços com os fãs, como discutimos em nosso texto Mundo GEEK e Conteúdo Transmídia.

Apesar deste texto abordar de forma aprofundada dois exemplos de adaptação de games para o cinema e TV, o contrário e a criação concomitante também pode acontecer. Um exemplo deste caso é o Mundo Ripilica – As Aventuras de Lilica, A Coala, uma série e jogo eletrônico para celulares que desenvolvemos em parceria com diferentes marcas. 

Como parte de uma estratégia de Branded Content, criamos um universo rico e contamos histórias super divertidas para as crianças, além de levar a elas a possibilidade de interagir ativamente com as personagens principais da série, a Lilica e a Donna. Em casos como este, é possível pensar em como trazer elementos de narrativa ao jogo, ou como podemos incorporar elementos da jogabilidade na série e assim por diante! 

 

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas 6  - Mono Animation

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas

Homem-Aranha no Aranhaverso abriu as portas para um estilo de animação que gera uma dúvida: Você sabe dizer se é 3D ou 2D? Na verdade, é uma mescla dos dois. O novo filme do Gato de Botas usa técnica similar e não resta dúvida. Fizemos uma pesquisa sobre o estilo para entender quando pode se aplicar no seu projeto!

A pintura à mão, feita em tela ou papel, tem traços característicos que surgem nas obras independentemente do artista que está produzindo. Sejam traços grossos ou finos, cada tipo de pincel deixa um traço específico no papel, seja com suas listras de cada um dos fios que o compõem ou os respingos que deixa espalhar discretamente pelo caminho do traço. São pequenos detalhes que, em comparação com o total da obra, podem passar despercebidos.

Para quem trabalha com arte, são estes pequenos detalhes que trazem o estilo quando trazemos a arte para o mundo digital. 

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas 7  - Mono Animation

Ainda que os pinceis digitais tentem simular esses padrões, é preciso ser um ótimo observador para encontrar estes detalhes que tornam cada obra realista ou estilizada – mas não que essas duas características sejam opostas. Confuso? Calma, vamos chegar lá!

Assim como a animação 2D digital simula os detalhes de uma pintura à mão, mas agiliza o processo de desenhar quadro a quadro, a animação 3D se aproxima das esculturas e o Stop Motion, em que movemos pedacinho por pedacinho da escultura em frente a uma câmera para dar a impressão de movimento. 

 

Para quem não entende de nenhuma técnica de animação, vamos explicar brevemente: A animação 3D é feita em softwares que esculpem digitalmente os personagens, suas proporções e volumetria, como se tivesse um próprio universo dentro do computador. A ideia de trazer um visual 2D para uma obra criada em 3D é uma forma de mesclar essas duas técnicas. É como se a ‘roupa’ que cobre o modelo 3D de personagem tivesse sido feita em 2D, pintada a mão, e inclusive sua pele e cabelo. Dessa forma, uma animação feita em 3D pode até ‘enganar’ o público, mostrando pinturas ganhando vida.

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas 8  - Mono Animation

Rigging em software de animação digital em 2D. 

Para criar uma animação usando apenas lápis e papel, basta desenhar o mesmo personagem em “mil poses variadas” e passá-las em sequência bem rapidamente. A animação digital surgiu para agilizar esse processo, mas ganhou também características próprias que se destacam quando comparado a uma animação 3D. Com a evolução do 3D para criar personagens e universos tão realistas ao ponto de parecer terem sido filmados – ainda que sejam coisas como aliens, robôs e naves espaciais que nunca realmente existiram – encontramos uma nova camada em que podemos combinar o visual 3D “Pixar” , não tão realista, com os traços característicos da animação 2D. Vamos tomar como exemplo o filme protagonizado pelo Gato de Botas.

Evolução do visual do Gato de Botas

Para criar uma animação usando apenas lápis e papel, basta desenhar o mesmo personagem em “mil poses variadas” e passá-las em sequência bem rapidamente. A animação digital surgiu para agilizar esse processo, mas ganhou também características próprias que se destacam quando comparado a uma animação 3D. Com a evolução do 3D para criar personagens e universos tão realistas ao ponto de parecer terem sido filmados – ainda que sejam coisas como aliens, robôs e naves espaciais que nunca realmente existiram – encontramos uma nova camada em que podemos combinar o visual 3D “Pixar” , não tão realista, com os traços característicos da animação 2D. Vamos tomar como exemplo o filme protagonizado pelo Gato de Botas.

O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas 9  - Mono Animation

Comparação entre o personagem Gato de Botas em seus filmes.

Quando se trata de animação 3D que busca se aproximar do hiperrealismo, mesmo em personagens estilizados, os pêlos e cabelos são elementos fundamentais. Dada a complexidade de animação, as produtoras por vezes são responsáveis até pelo desenvolvimento de novos softwares apenas para simular a produção sequencial dos fios e seus movimentos, a fim de adequar ao contexto de cada personagem. Assim, tudo que envolve estes elementos são automatizados como forma de otimizar o processo de animação mas, para isso, é preciso profissionais de ponta para saber coordená-los.

Além disso, outro fator relevante está na forma como os pêlos são apresentados na versão final. Durante a renderização de uma cena, são desenvolvidos shaders (programas de computador que calculam os níveis de luz, sombra e cores) exclusivos para os pêlos, com o objetivo sugerir o hiperrealismo que tanto se busca, como se percebe no primeiro filme do Gato de Botas.

Por outro lado, o segundo filme já busca estilizar o personagem, adotando texturas que parecem pintadas, da mesma forma que um artista tentaria trazer realismo ao pintar um gato sobre tela. E o Gato de botas ainda traz alguns poucos fios modelados em 3D para trazer volume ao protagonista. Uma mescla de estilos

O diretor do filme, Joel Crawford, comentou diversos tópicos relevantes sobre o filme em uma entrevista ao portal Animation Magazine. Realizamos uma tradução livre: 

Há um intenso desejo em alcançar a tangibilidade, especialmente por parte dos espectadores mais jovens. Com o avanço do CGI as coisas parecem quase perfeitas, e passei muito tempo adicionando de volta o toque humano. Em nossa animação, na verdade, removemos o desfoque de movimento para reforçar essa intenção. Em seguida, nosso chefe de animação desenhou elementos 2D sobre os efeitos de iluminação em CGI.

Isso realmente fez uma mistura que trouxe de volta ‘o toque do artista’. O computador torna cada um dos quadros perfeitos e os combina para que tudo fique suave. Tudo isso expande nossa caixa de ferramentas para contar essas histórias.

Essa renovação não veio do nada. Este estilo vem ganhando o público há algum tempo, mas tem ganhado destaque com grandes obras como o premiado Arcane (Netflix), inspirado no game League of Legends, e as animações da Marvel, como Spiderverse e What If.

O toque do artista na publicidade

Por se tratar de uma técnica que é resultado de uma série de etapas de produção, e pode ser reproduzida para qualquer tipo de conteúdo em animação, cabe ao diretor de arte de cada projeto entender como o produto, serviço ou campanha pode se beneficiar de sua execução.

Trouxemos breves exemplos de como a técnica pode produzir resultados completamente diferentes dos filmes que mencionamos acima.

 

Por se tratar de uma técnica que é resultado de uma série de etapas de produção, e pode ser reproduzida para qualquer tipo de conteúdo em animação, cabe ao diretor de arte de cada projeto entender como o produto, serviço ou campanha pode se beneficiar de sua execução.

Trouxemos breves exemplos de como a técnica pode produzir resultados completamente diferentes dos filmes que mencionamos acima, como esta campanha produzida pela Buck.

Para esta campanha, a simplificação de formas e texturas em 3D dão a sensação de que as ilustrações do livro estão se movendo. Deste modo, a narrativa é introduzida com uma transição suave entre a abertura do livro e a apresentação de seu conteúdo, de forma imersiva e divertida.

Otimizar a produção

A opção de utilizar o visual 2D em animações 3D não é só uma questão de estilo. A técnica também é utilizada em animações que já existem com o visual 2D mas que ‘por trás das câmeras’ são feitas em 3D para agilizar o processo de produção.

Para a série Glitter Model, a Mono realizou a produção da primeira temporada para a Disney/Universal e utilizou da técnica 3D para criação dos episódios com uma mescla de visual estilizado 2D. Assim, quem assiste a série pode achar a primeira vista que se trata de uma animação 2D, talvez com efeitos 2D. Mas as personagens e cenários são criados em 3D e ganharam essa textura 2D, que traz esse visual único para a série.

 
O que aprendemos com a técnica 3D do Gato de Botas 10  - Mono Animation

Abertura de Glitter Models.

Quando usar a técnica?

A cada ano surgem novas tendências de estilo de animação, por vezes alimentadas pelo avanço da tecnologia. Uma vez que animação 2D e 3D têm suas vantagens e desvantagens, e ao mesmo tempo podem possuir um grau variado de complexidade na produção, cabe à direção decidir qual técnica vai favorecer a narrativa abordada no filme ou campanha de publicidade, além de como e onde deve ser aplicada. Nós, como produtora, estamos sempre em busca de entender as tendências e tecnologias para ajudar nessa decisão.

Não se trata apenas de uma animação 3D que se parece com 2D para lembrar pinturas, quadrinhos ou simplesmente desenhos que se movem. Ambas as técnicas podem coexistir em um mesmo projeto, para que seja possível explorar os benefícios de cada uma delas. E claro, animação é arte, e como toda arte: é possível criar conteúdos diversos e criativos a partir de diferentes técnicas de execução. Não existe regra! 

O lado bom nisso tudo, é que a tecnologia é capaz de acompanhar a nossa criatividade!

O legado de Kim Jung Gi para a Arte

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O legado de Kim Jung Gi para a Arte

Quem se interessa por desenho, pintura e arte, com certeza vai adorar conhecer - ou já conhece - o artista plástico, quadrinista e mestre, Kim Jung Gi.

Com o seu falecimento, prestamos uma homenagem trazendo um pouco mais sobre o mestre para manter seu legado.

Através da sua técnica que dispensa o uso de linhas de construção e sua memória, Kim Jung Gi era capaz de criar ilustrações complexas sem o uso de referências. Ele já trabalhou para clientes como Marvel, Riot Games, Paris Saint Germain e muitos outros, lecionou para estudantes, virtual e presencialmente, e participou de diversas demonstrações de desenho ao vivo pelo mundo todo. Além disso, publicou diversos livros com suas ilustrações e deu vida a histórias em quadrinhos através da parceria com autores. 

Nascido em 1975 na cidade de Goyang-Si, na Coreia do Sul, Kim Jung Gi foi uma criança que gostava muito de desenhar, e mesmo muito cedo era capaz de trazer tridimensionalidade em seus desenhos – técnica muito complexa que até mesmo adultos experientes sentem dificuldade.

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Apesar de não tirar boas notas na escola, ele era um aluno que se destacava muito por sua arte, fazendo com que seus professores sugerissem a seus pais que o colocassem em uma escola especializada no assunto. Contudo, eles não deram tanto atenção para o talento do garoto, se preocupando mais com seu desempenho acadêmico. Felizmente, ele seguiu desenhando e observando o mundo com seu olhar curioso e atento, que o levou a estudar Arte e Design na Escola de Belas Artes da Universidade de Dong-Eui, aos 19 anos de idade.

Em uma entrevista ao canal do YouTube chamado Proko, o artista afirmou que o período em que menos desenhou foi durante seu primeiro ano a serviço do exército. Apesar de não praticar o desenho fisicamente, ele observava o mundo ao seu redor e se imaginava desenhando – que se refletiu em uma capacidade surpreendente em representar equipamentos militares e armas com bastante precisão. 

A partir disso, somos capazes de entender o segredo por trás da memória de Kim Jung Gi. Ele já afirmou mais de uma vez que não se preocupa em fazer representações fotorrealísticas que são estritamente precisas e fiéis ao mundo real. Através de muita atenção e observação que o levaram entender como muitas coisas se parecem e funcionam, ele adotava uma estratégia de comunicação visual que induzia o público a acreditar que estavam vendo figuras reais sob uma ótica de câmera de cinema.

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Arte e capacidades criativas de Kim

Jung Gi é responsável pelo recorde de “Desenho mais longo feito por um indivíduo” pelo livro Guinness World Records e, ao observarmos a ilustração acima, é impossível duvidar. O fato é que ele fazia muitas ilustrações como essa, com composições abrangentes, extremamente complexas em detalhes e com ângulos de câmera desafiadores, que o permitiam agregar diferentes ações e narrativas em um único plano. Uma característica interessante de seu trabalho é a capacidade de registrar momentos espontâneos, como em alguns de seus diversos desenhos de observação que foram produzidos a partir do contexto que estava inserido (é bastante comum ver desenhos sob seu pontos de vista em um carro, em jantares e em outros espaços do dia a dia). 

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Para os artistas, ele não era apenas surpreendente pela qualidade final de suas ilustrações e sua memória. Seu processo não trazia o uso de referências, linhas guia para representar a perspectiva e anatomia dos personagens, ou seja, ele não fazia qualquer tipo de esboço para concluir suas ilustrações. Neste sentido, é bastante comum encontrarmos vídeos e artigos que buscam entender como se tornar o Kim Jung Gi, no sentido de ser capaz de representar cenas e desenhos complexos com tamanha precisão no uso perspectiva (responsável por trazer a ilusão de tridimensionalidade para um desenho).

A partir da apreciação de seus trabalhos, conseguimos entender a importância de observar o mundo mais atentamente, bem como valorizar os nossos gostos pessoais. Kim Jung Gi era apaixonado por moda, veículos e armamentos militares, elementos que fazem parte de muitas de suas ilustrações. Porém, um fator relevante de suas obras é a atenção aos detalhes daquilo que realmente importa, com o objetivo de trazer clareza para a composição.

 

A arte do mestre sul-coreano é tão impressionante que, após publicar um vídeo de seu processo de desenho no YouTube pela primeira vez, criou uma legião de fãs que se inspiraram e se sentiram motivados a também se tornarem artistas excepcionais e criativos. É inegável que muitos gostariam de desenhar como ele. Mas, mais importante do que produzir artes lindas e complexas, é apreciar tanto o processo, como ele apreciava. 

Como um de seus últimos trabalhos, Kim Jung Gi foi convidado pelo estúdio, marca e revista sul-coreana, Over The Pitch, para uma sessão de desenho ao vivo durante uma partida de futebol entre Paris Saint Germain e Nice. Contudo, teve complicações de saúde quando se preparava para uma viagem até o evento New York Comic Con 2022, mas não resistiu.

Durante uma das entrevistas ao Proko, o artista afirmou que gostaria de viajar menos, para passar mais tempo com sua família. Lamentamos muito a perda de uma pessoa tão importante para a arte e cultura, que inspirou milhares artistas em todo mundo. 

Não nos esqueceremos o legado e ensinamentos que deixou.

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Conteúdo aliado à renovação de Marca

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Conteúdo aliado à renovação de Marca

Entenda como a nostalgia, adaptações e novas tecnologias são tão valiosos no diálogo com o grande público

Existem muitas formas de renovação e nós, como um estúdio de animação que também produz de acordo com as movimentações do público e mercado, pudemos reparar no uso da nostalgia, de algumas boas estratégias para as marcas para se manterem atuais – desde que bem executadas.

Parece um paradoxo, mas sim, saber utilizar a nostalgia para criar novos conteúdos tem se mostrado uma estratégia eficaz. Assim, fizemos uma longa pesquisa para entender de onde veio isso, passando pelo mercado de games, tecnologia e influenciadores digitais. Senta que lá vem história:

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Rivalidade entre os personagens Mario e Sonic, que se tornaram o rosto de suas marcas-mãe, Nintendo e Sega.

SEGA x NINTENDO: Personagens e Tecnologias que moldaram a indústria de games

Essas duas marcas são entendidas como clássicas e pioneiras no mercado de games, embora a primeira tenha se afastado dos holofotes – até pouco tempo, com os filmes do ouriço azul. 

O documentário Console Wars (disponível na HBO Max) aborda o conflito entre a Nintendo e a Sega nos anos 90. De acordo com a obra, a Nintendo detinha cerca de 95% do mercado de games com seu console bastante popular, o Nintendo Entertainment System (NES ou Nintendinho, como é conhecido por muitos aqui no Brasil). Já a Sega, por sua vez, ocupava a colocação de 14º lugar no ranking das maiores empresas do setor, classificando-a como bastante inferior à gigante concorrente. 

A contratação de Tom Kalinske como CEO da Sega América gerou uma série de mudanças, e dentre elas se destacam estratégias de marketing bastante agressivas que depreciaram a concorrência (que também participava do conflito). Chegaram mesmo a inventar termos técnicos como “Blast Processing” para justificar a velocidade de processamento do Mega Drive, para persuadir o consumidor.  Aliado à tecnologia, a Sega investiu em um hardware que permitiu criar jogos e personagens muito mais rápidos para o contexto da época: e assim ganhou vida o  icônico personagem Sonic. A partir desse novo olhar, a empresa conseguiu ocupar o primeiro lugar na indústria de games nos EUA.

Apesar do grande desafio em enfrentar a Nintendo, a aposta em uma tecnologia inovadora chamou atenção no mercado com uma estratégia de marketing bem elaborada. Com seu personagem rebelde e veloz,  a Sega se posicionou como descolada para um público teen que se identificou bastante, um páreo forte contra o Mário, que foi pintado como infantil na concorrência direta e agressiva que a empresa fez contra a concorrente. Tão logo, o personagem bigodudo foi ultrapassado pelo jovem e rebelde Sonic. O grande numero de vendas do Mega Drive fez o Sonic se tornar um personagem tão reconhecível quanto o Mickey Mouse em um curtíssimo período de tempo e, entre outras coisas, ajudou a moldar o mercado de games. 

O fim do conflito se deu pela saída da Sega do mercado, em 2001. Apesar de ter conquistado o papel de principal competidora na indústria de games, uma sequência de lançamentos de consoles ruins fez a empresa perder bastante a confiança no grande público. A mesma inovadora tecnologia que deu seu boom inicial foi o motivo de sua queda, por não conseguirem manter as expectativas do público. E para piorar, a Sony entrou na briga ao introduzir o Playstation, um console que usa a tecnologia de CD-ROM, inovadora na época, que tomou a liderança do mercado deixando tanto a Nintendo quanto a Sega impotentes quanto a esta nova era.

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Rivalidade entre Sega e Nintendo a partir de seus consoles e personagens originais.

A história da Sega é um ótimo exemplo de como estratégias de marketing, um personagem forte que representa os valores da marca e um bom posicionamento são a base para bater de frente com os líderes de mercado.




 

Mas a história da companhia não para por aí. A figura do Sonic voltou forte nestes últimos anos, e isso tem um culpado: Sonic: O Filme (2020), um longa-metragem que traz animação 3D e live-action integrados. Ao se apoiar na nostalgia e se manifestar como uma nova forma de enxergar o personagem, muitos olhares se guiaram para o filme, que fez bastante sucesso. Sonic 2: O Filme entrou para a história do cinema se tornando a maior bilheteria da história nos EUA para um filme baseado em game.

O olhar atento da Sega às novas tecnologias, investimento de marketing para posicionar bem o seu público e marca foram os fatores decisivos para a empresa bater de frente com a concorrente, e a integração da nostalgia nos novos filmes da empresa retomam essas qualidades.

A Nintendo não saiu por baixo, inovando em diversos consoles como o Nintendo Wii e o Switch enquanto cria universos incríveis com o carisma dos personagens e elementos tão bem conhecidos. Além disso, ela também decidiu entrar na onda de integrar cinema, games e nostalgia com o anúncio do filme Super Mario Bros (2023).

Nostalgia: Personagens clássicos e novas histórias

Tecnicamente, o filme do Sonic não é o primeiro a trazer a integração entre personagens animados e live action no cinema, Uma Cilada Para Roger Rabbit (1988)  é um exemplo de longa-metragem que faz um ótimo uso dessa linguagem. A partir disso, diversos filmes exploraram essa ideia e buscaram diferentes técnicas de animação conforme a tecnologia evoluiu, como visto em Space Jam: O Jogo do Século (1996), Os Smurfs (2011) e Tico e Teco: Defensores da Lei (2022).

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Cena do filme ‘Uma Cilada para Roger Rabbit’ (1988).

E não foram apenas estes filmes que buscaram representar personagens clássicos na nossa realidade. A Disney é outro exemplo que se apropriou da evolução tecnológica e nostalgia para recriar seus clássicos animados como adaptações em live action e animação hiperrealista, o que nos faz questionar: Porque recontar essas mesmas tramas, ou voltar a explorar seus universos em vez de criar algo totalmente novo?

A nostalgia vende! De acordo com o psiquiatra e psicanalista Cecílio Paniagua, nostalgia é um sentimento misto que traz a felicidade por estar associado a experiências prazerosas, mas sempre ligado ao desgosto de não possuí-las mais. Porém, a nostalgia deixou de ser entendida a partir deste viés mais pessimista, como abordado em pesquisas recentes, que concluíram que esse sentimento é eficaz no combate à solidão e à ansiedade, provocando uma sensação de bem-estar. Contudo, é importante considerarmos que mesmo pessoas que não viveram uma experiência passada, dentro de determinado contexto, são capazes de se conectar com conteúdos nostálgicos. 

Um exemplo disso é o fato de ser bastante comum ver pais levarem os filhos a assistirem os remakes de clássicos da Disney nos cinemas com a intenção de apresentá-los a narrativas que assistiam quando eram mais jovens. E os mais novos se encantam mesmo sem terem assistido aos clássicos. Ampliando assim, o público de duas ou mais gerações que fortalece a marca para as próximas gerações.

E, por falar em Disney, ficou claro que eles entendem bastante do assunto. Dois exemplos claros que expõem a grandeza de seu sucesso são Alladin (2019) e Rei Leão (2019), que juntos arrecadaram mais de 2 bilhões de dólares em bilheterias em todo o mundo, de acordo com o portal Box Office Mojo.

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Etapas de produção do filme Rei Leão (2019).

Apesar de ser considerado uma “versão live action” do Rei Leão de 1994, o filme mais recente não contou com cenários e personagens reais. O avanço da tecnologia por trás da produção de animações 3D permitiu a interpretação de elementos orgânicos e inorgânicos como se fossem reais de fato. Contudo, apesar de muito do que foi produzido ser uma animação, alguns movimentos de câmera foram capturados na vida real e traduzidos para o computador, fortalecendo o aspecto de “documentário da vida selvagem” que o filme carrega.

Além dos simuladores de pêlos e movimento de músculos, que operaram por camadas para ampliar o senso de realismo, uma prática curiosa chamou a atenção. O filme foi produzido a partir de processos virtuais ao se apropriar de óculos de realidade virtual para os realizadores se sentirem dentro do filme.

Desse modo, é notável a relevância da tecnologia para filmes que recontam uma história conhecida ao explorar uma técnica de produção diferente, que permite a fuga do “mais do mesmo” ao mesmo tempo que explora novas possibilidades de desenvolver narrativas.

Porém, é importante destacar que a renovação não precisa, necessariamente, se fundar na nostalgia para fazer sucesso. A participação ativa das redes sociais na vida de todos abriu espaço para as marcas se renovarem através de sua humanização, com criação de novos personagens, como exploramos no blog Como criar personalidades reais para as assistentes virtuais das marcas?.

Renovação de Valores

É comum que a indústria cinematográfica busque explorar histórias já conhecidas sob novos olhares, uma vez que tem garantido uma quantidade boa de ingressos vendidos aos fãs do universo e personagens. Assim, se torna possível arriscar com mais segurança em novas narrativas. E assim, renovar grandes histórias para os novos públicos, através de novos olhares e tecnologias.

Assim como a Sega fez com o Sonic, pensar nos valores da marca alinhados aos desejos e interesses do público fortalece seu símbolo, que poderá ser reconhecido facilmente no imaginário das pessoas. Saber usar as novas tecnologias ou inovar como a Disney são também essenciais para se conectar com o público através de seus olhares.

Seja para criar novas histórias, novos personagens ou novas tecnologias, são valores como respeito, agilidade, força, garra e cuidado que criam a base para qualquer nova criação.

 

NFTs, Blockchain e Metaverso: o futuro da Publicidade

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NFTs, Blockchain e Metaverso: o futuro da Publicidade

Afinal, o jogo Second Life previu o metaverso? Qual o sentido de pagar por uma NFT, se um print já é de graça? Por que tantas marcas estão investindo nisso?

De acordo com o portal Olhar Digital, estima-se que em 2021 houve o crescimento em 417% do volume de negociações de criptomoedas em relação ao ano anterior, mostrando como elas revolucionaram o mercado financeiro. Além disso, é bastante discutido sobre a capacidade das NFTs garantirem a exclusividade e autenticidade de conteúdos digitais, bem como é surpreendente o crescimento do mercado em 11.000% neste mesmo ano, como mostra a Rockcontent. E não para por aí! Criou-se grande expectativa sobre o metaverso, tecnologia popularizada a partir do notável investimento e influência da Meta, antiga Facebook.

Todo este mercado em expansão tem contribuído para o aumento da demanda por artistas que produzem conteúdos de qualidade, como ilustração, animação e modelagem de personagem em 3D – porém com a rapidez do mercado da bolsa de valores. Assim, produtoras de animação que antes produziam filmes padronizados para as marcas, agora diversificam suas demandas circulando neste ambiente virtual.

Contudo, a relação entre as tecnologias e arte é um tanto quanto nebulosa. Fizemos uma longa pesquisa para entendermos cada um desses termos, como se relacionam e sua importância para o futuro da publicidade. Vem com a gente!

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Metaverso: a nova internet

O metaverso é um termo usado para determinar um ambiente virtual imersivo, construído a partir de realidade virtual e aumentada. Nele, os avatares 3D representam as pessoas em um mundo virtual, em que é possível trabalhar, se divertir e se conectar com outras pessoas. É basicamente um ‘The Sims’ online, no qual o seu trabalho é de verdade, um home office mais interessante.

 

O termo ‘metaverso’ inicialmente foi descrito por Neal Stephenson em seu romance inspirado pela cultura Cyberpunk, Snow Crash (1992). Neste contexto, as pessoas faziam uso de avatares virtuais para explorar um universo online de forma muito parecida com a pretendida pela tecnologia na vida real. Neste sentido, o Second Life, que teve seu auge em meados dos anos 2000, é uma experiência que se aproxima em alguma medida deste cenário. A partir dele, os usuários criam um avatar virtual e têm a liberdade de explorar o mundo, encontrar e interagir com outros usuários, criar seu próprio conteúdo digital e até mesmo comercializar bens e serviços a partir da moeda ‘Linden Dollar’.

Contudo, o maior desafio que o metaverso precisa enfrentar hoje é a tecnologia, por causa da limitação de insumos materiais e intelectuais para permitir um ambiente hiper realista e conectado. Além disso, há também a dificuldade em popularizar os equipamentos de realidade virtual (os óculos VR), que são bastante caros e se apresentam como o principal meio de alcançar todo seu potencial.

O game Fortnite também é conhecido hoje como parte do proto-metaverso, um conjunto de aplicativos que trazem elementos do conceito criado por Stephenson. A Epic Games (desenvolvedora do fenômeno) surpreendeu a todos ao expandi-lo para além do Battle Royale, trazendo experiências sociais dentro de seu ambiente virtual. A partir disso, foi capaz de trazer elementos de uma rede social para a experiência do usuário, em que é possível conversar, interagir e participar de shows virtuais. Isso mesmo: Travis Scott, Ariana Grande e até mesmo Emicida já se apresentaram virtualmente na plataforma.

Como o metaverso se relaciona com as marcas?
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Neste ano a Meta participou do Cannes Lions International Festival of Creativity, apresentando um gostinho do metaverso que eles pretendem construir com o app Horizon Worlds. Em parceria com a BMW Group e Fender Musical Instruments Corporation foram criados o MINIVerse’ e ‘Fender Stratorverse’, que são apps que fazem parte das campanhas de publicidade dessas marcas, respectivamente.

O MINIVerse reimagina a experiência de pilotar um Kart ao colocar quatro motoristas em um MINI com o objetivo de correr por uma pista customizável. Já a campanha da Fender se apresenta como uma experiência de áudio colaborativa em que pode-se criar uma música original. Os visitantes exploram uma ilha com forma de guitarra que flutua sobre a estratosfera em busca de acordes espalhados por todo o mapa. Por fim, eles têm a capacidade de unir estas recompensas e criar combinações musicais únicas.

Em entrevista com a Meta, o diretor de marketing da hamburgueria Wendy’s comenta sobre a experiência de seu primeiro Horizon World, o Wendyverse. Neste ambiente virtual que segue a identidade visual da empresa, diversos usuários podem interagir de diferentes formas: podem se encontrar com os amigos para uma “refeição” em um restaurante virtual da Wendy’s, além de jogar vários minigames que envolvem as comidas oferecidas pelo restaurante, como hambúrgueres, shakes e batatas fritas.

Ainda durante essa conversa, o diretor trouxe dicas relevantes para marcas que desejam ingressar no metaverso:

  • Preparar o seu público a partir da construção de uma comunidade online é extremamente relevante. É a partir destas comunidades que serão definidas quais tipos de interação poderão vir a ser intensificadas e exploradas na realidade virtual, de forma que é garantida consistência entre as campanhas de publicidade.

  • Equilibrar os objetivos da marca e os interesses do consumidor é um desafio que merece destaque. Uma vez que cada ponto de contato deve atender este último em primeiro lugar, apenas colocar um logotipo em elementos do ambiente virtual não será suficiente. Desta forma, trazer oportunidades imersivas e interativas devem ser pontos chave para o sucesso dessa experiência no metaverso.

  • E por último, mas não menos importante: confie nos produtores de conteúdo! Não deixando de lado a visão da marca, os criadores são capazes de inovar e construir uma experiência verdadeiramente autêntica e imersiva. Assim, é possível alcançar um mundo que fortalece o engajamento dos visitantes.
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Estes são alguns exemplos de uso dessa tecnologia que já alcançamos. Neste sentido, adicionar mais uma camada de interatividade com seus consumidores tem se mostrado como um bom caminho para as marcas. Hoje, a vida online tem cada vez mais tomado conta da vida das pessoas, e por consequência, tem feito as empresas se apropriarem deste meio para se aproximar de seu público. 


O NFT, por exemplo, é outra tecnologia que muitos já utilizam com frequência como parte de suas campanhas e produtos. Mas antes de tocarmos neste assunto, o que é NFT mesmo?

NFTs

A sigla que define token não fungível se refere a ativos criptografados criados a partir da tecnologia blockchain. Neste sentido, o NFT se manifesta como um código que garante a identidade e autenticidade de um arquivo digital.


Há vários cases relacionados a NFTs que despertam curiosidade, como a coleção chamada Bored Ape Yatch Club. Ela compõe uma série de desenhos de “macacos entediados” produzidos a partir de um algoritmo que combina aleatoriamente 170 características, tornando cada peça única. Ela ficou famosa aqui no Brasil quando o jogador de futebol Neymar Jr. comprou duas NFTs da coleção por cerca de 6 milhões de reais, seguindo a onda de outros milionários famosos.

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Há também a possibilidade de fazer uso destes ativos digitais para fazer parte de diversas estratégias de marketing e receitas adicionais, seja por meio da disponibilização de conteúdos exclusivos ou complemento de ofertas tradicionais, como diversas marcas já vêm fazendo.

Um exemplo deste tipo de oferta vem da Nike, que vende pares de seu tênis e peças do vestuário na versão digital, além de oferecer uma versão física do produto. Já a franquia NFL se apropriou da tecnologia para transformar ingressos do evento Super Bowl em NFTs colecionáveis. Além destes tipos de uso da tecnologia, a NBA e a NBA Players Association surpreenderam a todos quando formou uma parceria com a Dapper Labs lá em 2019: eles criaram o NBA Top Shot, uma plataforma digital para os fãs de basquete colecionarem, trocarem e até mesmo transformarem momentos da liga em NFTs. 

A Adidas, por sua vez, lançou a campanha “Recurso Adidas para Prada” em colaboração com o artista Zach Lieberman. Este é um projeto de arte interativa em que os fãs da marca contribuíram com fotografias anônimas, formando 3.000 obras que foram cunhadas como NFTs e em seguida compiladas em uma única NFT de patchwork em massa para leilão. Uma parcela de 15% da venda final foi dividida entre os fãs que contribuíram, sendo 80% doados para a Slow Factory, uma organização sem fins lucrativos, e os 5% restantes para o artista digital que ajudará na curadoria do projeto.

A partir do que foi mostrado até aqui, torna-se notável como a internet evolui e nos aproxima cada vez mais do ambiente virtual. A intenção é que NFTs e criptomoedas sejam parte das transações financeiras feitas dentro do metaverso.

Mas é importante se manter informado e ser cauteloso quanto a possíveis fraudes que envolvem criptoativos. Perfis falsos de artistas se passando pelo original podem existir e vender artes que não são autênticas de fato, bem como tem se tornado cada vez mais diversificadas as abordagens de hackers que conseguem acesso a carteira digital de vítimas, como através de links falsos divulgados em abordagens diretas de venda ou divulgação das artes nas redes sociais.

Por mais que a natureza do criptoativo se prove como seguro, diversas abordagens criminosas se apropriam da vulnerabilidade dos usuários para fazerem golpes. Apesar deste fato, é verdade que a rede blockchain garante a transação de NFTs com uma segurança poderosíssima.

Blockchain

A blockchain é um sistema que funciona como um livro-razão, ou seja, armazena informações sobre ativos de negócios, o valor atual de seus atributos e o histórico de transações que resultaram no valor atual. Deste modo, o que o torna tão diferente de outros livro-razões é sua capacidade de ser compartilhado e se manter imutável. Assim, o sistema se manifesta como frações de códigos gerados online que carregam informações que se ligam como correntes.

Um ativo pode ser algo tangível, como um objeto que se materializa fisicamente na vida real, ou intangível, como propriedade intelectual e direitos autorais. Por conseguir registrar e compartilhar estes tipos de ativos, a blockchain hoje se posiciona como uma rede forte para validar documentos, transações financeiras, comercialização de conteúdos audiovisuais e muito mais. Isso não te lembra um pouco sobre o que foi dito na seção de NFTs? Pois é, a NFT é uma tecnologia que tem origem na blockchain.

E quanto a segurança envolvida no processo?

A blockchain faz parte de uma rede descentralizada e possui diversas camadas de segurança. Além disso, por exigir validação de todos os membros da rede e serem imutáveis (são registrados permanentemente), nem mesmo o administrador de sistema pode invalidar uma transação. Desta forma, a rede se manifesta como um ambiente extremamente seguro para seus usuários.

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Conclusão

Tem se tornado cada vez mais relevante conhecer sobre essas tecnologias por se relacionarem fortemente com o avanço da internet, que se desenvolve de acordo com a forma que seus usuários interagem.

Além disso, é válido destacar o esforço das marcas em se aproximar do público consumidor através destes tipos de conteúdo. Um fato curioso que pode se relacionar de alguma forma é a personificação das assistentes virtuais através de avatares 3D. Será que em algum momento será possível interagir diretamente com essas personagens em um mesmo ambiente virtual?

A questão é que muita novidade nos espera e o futuro hiper tecnológico da literatura tem se mostrado como parte de uma realidade cada vez mais próxima da nossa.

Mundo GEEK e Conteúdo Transmídia

Mundo GEEK e Conteúdo Transmídia 11  - Mono Animation

Mundo GEEK e Conteúdo Transmídia

Filmes de Herois, Bazingas e Multiverso. Cada vez mais o mercado nerd movimenta milhões com o imaginário de suas narrativas. Como podemos embarcar nessa onda e contar histórias para esse público?

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A cultura nerd é a dos excluídos da classe, as crianças da turma que não se encaixam socialmente e tem gostos únicos. Quando pensamos no passado dessa cultura, antes de virar pop, estávamos falando sobre os jogos RPG, histórias em quadrinhos, super herois. Os super herois, em essência, geram essa identificação por também serem pessoas comuns, excluídas, que não se destacam socialmente por grandes feitos. São apenas pessoas comuns, com um grande segredo. Essa identificação com os personagens leva ao fascínio e, após o sucesso do Vale do Silício, que criou bilionários no ramo da tecnologia, como Bill Gates e Steve Jobs, ficou cada vez mais cobiçado ser nerd. Uma vez que todos idealizam os nerds ganharem muito dinheiro e ser reconhecido por sua genialidade – mesmo após ter sido excluído durante o decorrer de suas vidas.

Com o avanço da tecnologia, filmes de heróis também ficaram cada vez mais impressionantes. Prédios caindo, pessoas voando, os efeitos de super poderes. Todos esses efeitos, que são muito difíceis de “gravar”, ficam dependentes da tecnologia para convencer e impressionar a audiência.

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Na essência, os dois filmes sobre o Superman – “Superman” (1978)  e “Superman Returns” (2006) eram gravados com atores sob o fundo verde. Assim como em “O Homem de Aço” (2013). A diferença está principalmente na tecnologia CGI aplicada. A diferença entre o visual final de cada filme fica claramente impactante. Quantos elementos são reais e criados por computador nos filmes atualmente? 

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Cena do filme Doutor Estranho (2016) - você sabe dizer como essa cena ficaria sem os efeitos especiais?
Qual a diferença entre Nerd e Geek?

Ainda existe uma grande diferença entre os conceitos de Nerd e Geek pois nerd, em essência, são pessoas extremamente estudiosas, enquanto Geek tem mais relação com a cultura nerd, em gostar de filmes e séries que em geral podem ser difíceis de entender. Enquanto nerd é quem adora estudar sobre o espaço, viagens no tempo e ciência em geral, e consequentemente por isso gostam de conteúdos com estes temas, os geeks gostam principalmente dos conteúdos relacionados, podendo ou não trazer para a “vida real” – marcados pelo fascínio com a compra de produtos sobre o tema.

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De toda forma, a cultura abrange pessoas ‘comuns’, que sofrem injustiças, têm gostos únicos e diferentes, e nem sempre são os mais fortes ou os que têm mais destaque na multidão. E nada como nos unir a pessoas com os mesmos gostos para gerar uma união para a vida toda. A série “Stranger Things” resgata este conceito e mostra a forte amizade que surge na dificuldade. Repleto de elementos do início da cultura nerd, como a paixão por monstros, viagens no tempo, computadores e jogos, a série é ao mesmo tempo nerd e popular, por abranger muitos temas nostálgicos – como a entrada dos jogos digitais – e universais – amizade, perda, crescimento e relação entre irmãos.

A série agrada a quem assistiu filmes como E.T, Ghostbusters, Alien, entre outros sucessos de bilheteria dos anos 80, por tratar da temática fantástica. Mas também agrada a quem realmente viveu os anos 80, com as polainas, TVs antigas e cortes de cabelos típicos da época. Mas o que realmente fisga o público é a relação de amizade e família entre os personagens, sempre juntos para enfrentar as forças do mal. Nos identificamos com os personagens. E os produtos relacionados a série estouram nos mercados, consolidando-se como parte da cultura geek. O que une a todos os tipos de público é justamente isso: os valores ensinados pela série através da experiência vivida pelos personagens.

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CONTEÚDO TRANSMÍDIA

A maior jogada que uniu a comunidade nerd em todo o conteúdo da marca e potencializa o universo geek, tem como grande exemplo as franquias de Star Wars e os herois da Marvel, os Avengers. O sucesso vem da estratégia Transmídia. Essas duas franquias utilizaram essa estratégia de conteúdo para manter os fãs engajados e atrair a curiosidade do público em geral, em que todos os conteúdos se relacionam entre si, trazendo mais conhecimento sobre o universo da franquia a quem conhece todos os produtos. E como funciona?

Star Wars tem um vasto universo de personagens, galáxias, alienígenas, combates espaciais e naves, que foram um sucesso no primeiro filme e dão espaço para infinitas histórias serem criadas. Nos primeiros filmes, acompanhamos a história do herói Luke Skywalker mas, assim como a vida dos atores, tudo tem um ciclo de início e fim. O sucesso da franquia não pode ficar preso somente aos seus herois e vilões. Para manter a continuidade, o universo Star Wars tem suas regras e fórmulas para poder contar novas histórias com novos personagens, mantendo as características mais marcantes do filme.

A partir da política e organização das sociedades criadas pelo universo do filme, estes mesmos elementos que eram pano de fundo nos primeiros filmes se tornam chutes iniciais para a criação de novos conteúdos. Como é o caso da vilã Cruella, que ganhou filme próprio após seu sucesso na série de filmes 101 Dálmatas, ou o filme Lightyear, após o sucesso de Buzz em Toy Story.

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Já os herois da Marvel surgiram nos quadrinhos, com revistas especiais para cada um, e para cada tipo de público que os acompanha. Cada heroi tem seu ciclo de começo e fim, seus próprios vilões, sonhos, valores e ideais. Além, é claro, de seu próprio universo, que traz características típicas de seus bairros e cidades, por exemplo. 

Além dos filmes de cada heroi que acompanhamos ano a ano serem lançados pela marca, a estratégia da Marvel e de seus criadores foi de trazer a continuidade entre os filmes. Em uma estratégia transmídia mais ousada, que vai além de easter eggs, os filmes da Marvel têm informações sobre os próximos filmes, mesmo que sejam de outros herois e públicos variados. Quase todos os herois convivem juntos numa mesma realidade (ou multiverso rs) e, para acompanhar seu favorito, por vezes é preciso ver os filmes de outros personagens para pegar uma referência. Além também, das cenas pós-créditos, que é uma forma de fazer o público esperar o fim dos créditos para ter mais informações sobre os próximos lançamentos e seus personagens favoritos.

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Isso gerou uma comunidade que acompanha todos os filmes e séries da franquia para entender toda a trama que envolve todos os herois. Uma saga de décadas, que muda o foco de cada ano para o filme do heroi em destaque mas que envolve o universo de todos os herois da franquia.

Multiverso – Máxima liberdade para criação de novas histórias

Nem todos os herois convivem numa mesma realidade. Dessa forma, o conceito de Multiverso surge para expandir o campo das histórias, dando mais liberdade aos criadores. A partir da teoria científica de que existem simultaneamente múltiplos universos existentes, proposta pela ultima pesquisa de Stephen Hawking, é possível criar histórias com os mesmos personagens habitando múltiplas realidades – e até mesmo se encontrarem, com a ajuda da ficção científica.

A série de filmes Homem Aranha, por exemplo, teve 3 adaptações famosas das histórias em quadrinhos, protagonizadas pelos atores Tobey McGuire, Andrew Garfield e Tom Holland, cronologicamente. No último lançamento da franquia, o filme “Homem Aranha – Sem Volta Para Casa” junta as três versões do mesmo personagem para batalharem juntos. As referências aos outros filmes e a exclusiva união dos 3 personagens gerou nostalgia e um grande impacto nas bilheterias. O filme bateu recordes e se tornou a maior estreia no Brasil e a 2a maior estreia da história do cinema, até então.

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Seja construindo um universo com regras fantásticas próprias ou explorando multiversos, a base de contar boas histórias acima de tudo é o que faz o público se encantar pelas franquias. Existem diversos pontos de onde pode-se estender uma história, criar novos conteúdos, até mesmo em novas plataformas. Seja Geek, ou Nerd, ou Pop, o que conecta as pessoas com essas histórias são a identificação com os personagens e o senso de comunidade que se gera em torno dessa experiência. Criar eventos e integrações como cosplays, TikToks, Funkos, Games, Acessórios, e muito mais outros objetos físicos, trazem as histórias para a nossa realidade e geram essa conexão real. Como criadores, precisamos pensar não só em como trazer realidade para nossas histórias, com personagens com defeitos e qualidades reais, mas também em como trazer a ficção para nossa realidade. E é isso que nos inspira.

Como criar personalidades reais para as assistentes virtuais das marcas?

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Como criar personalidades reais para as assistentes virtuais das marcas?

Personagens com um visual realista intrigam e seduzem o público há gerações, acompanhando a evolução da tecnologia. Indo além do visual 3D, personagens influenciadoras como a Clara da Tegra (produzida pela Mono em 2022) nos fazem questionar: o que torna um personagem icônico?

E assim, entramos numa corrida imprescindível para as marcas: ter uma vida representada em um personagem virtual, que transmita o carisma necessário, pois o universo virtual se tornou tão real como um amigo de confiança- Metaverso vem aí! A pergunta é: como trazer características de personalidade no visual da personagem?

Somente após muita pesquisa, estudos de diferentes cores, roupas e traços visuais, até chegar em um consenso com a marca, agência e produtora, em que todos os envolvidos conseguem enxergar um pouco de si e dos valores da empresa na personagem.Para trazer estes elementos realistas, também é preciso envolver uma equipe de artistas que já trabalham com essa técnica há muito tempo, que acompanharam a evolução da tecnologia e já avançaram tecnicamente essas questões, para seguir evoluindo a técnica em conjunto.

O que é uma brand persona?

Brand persona é uma personagem criada para ser a cara da Marca. Mas qual é a cara dela? Alguns pensam que é a cara do seu cliente. Outro de um funcionário, de um representante. No fundo, a personagem é um um diálogo, portanto, sempre uma conversa. Com quem o personagem deve conversar? E como toda conversa, é preciso saber quem você está batendo papo: é um jovem, adulto? Homem, mulher ou até de gênero neutro? O objetivo geral de uma assistente virtual / brand persona – é fazer o público sentir com que se relacionem com um ser humano, uma personalidade. Não pode haver dúvida. Deve gerar a certeza e aquela reação de “esta sim me representa” ou aquele que gera o sorriso quando dizemos “isso tem a cara deles mesmo”. E o mais legal de quando falamos de um personagem virtual: ele pode até ser o que não temos coragem de expor por aí.

Agora, como tudo que nasce, precisamos saber de fato o que ela faz na sociedade: vende, colabora, auxilia, acompanha, motiva, ameniza, vibra, tudo que é necessário para ser um “embaixador” da marca. Cada um desses objetivos requer uma personalidade, uma postura. Qual é a personalidade da personagem? Doce, resiliente, extrovertida, brincalhona..? O objetivo é fazer com que o público sinta uma empatia pelo personagem, não é “fazer o público achar apenas que é real”, o que muitas vezes nem importa hoje no mundo digital, mas fazer ele entender que a personagem representa de uma maneira diferenciada, muitas vezes através de valores que compartilham.

Conceber a identidade de um personagem que represente uma empresa não é tão simples quanto parece. O desafio em criar uma persona é saber personificar ideais, transformá-los em algo visual. Por isso devemos definir toda a personalidade antes de criar a assistente. As primeiras ideias, como em todo tipo de projeto, definem as sensações que a empresa respira e o personagem precisa transmitir ao público. Para definição física de um personagem, é preciso recorrer a estudos, sketches, concepts, experimentar técnicas, referências, etc.

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A personagem no site da construtora Tegra, em www.tegraincorporadora.com.br/clara/

Uma assistente virtual não precisa ser necessariamente humana. Podemos pensar em criaturas fantásticas, figuras exóticas, robôs, animais, pode gerar a identificação, ou até ser apenas a voz da assistente, mais explorada por empresas financeiras,. O processo de criação para uma assistente virtual que é só a voz ganha em dinamismo e velocidade na interação pelo som, mas pode ficar mais limitado quanto à comunicação já que hoje em dia nos tornamos uma sociedade majoritariamente visual. Ao mesmo tempo que aproveita a evolução da tecnologia de reconhecimento de voz (como Alexa da Amazon). Mas seu objetivo em representar a marca pode ser tão efetivo quando remete muito mais à “inteligência artificial”, tecnologia e praticidade de uma máquina. É preciso não só transmitir facilidade, mas realmente participar da rotina do cliente, o que acompanha uma mudança de hábito cotidiano em ter este novo amigo, tornando ela uma tecnologia funcional.

Mas quais são as técnicas e qualidade artística apropriadas que se exige para criar personagens verdadeiros hoje em dia? Com a evolução da tecnologia de hoje, e as pessoas vivendo cada vez mais no mundo virtual do que real, se necessita deixar tão realistas que quase não sabemos se é uma fotografia ou 3D, o que precisamos combinar para deixá-las tão verossímil?

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Personagens 3D do lançamento da tech demo de Matrix – O Despertar: Uma experiência Unreal Engine 5. Essa nova tecnologia permite com que o processamento da animação 3D seja realizado em tempo real e com uma fidelidade gráfica muito similar à realidade.

Cada vez mais, a Computação Gráfica busca trazer ferramentas automatizadas em softwares para criar novas formas de acompanhar a demanda disso tudo. Sabe aqueles filtros de Instagram, pequenos detalhes que eliminamos no Photoshop para as fotos ficarem perfeitas, capa de revista? Rugas, sardas, pequenas imperfeições são o que nos tornam únicos, e é isso que buscamos trazer para na computação gráfica 3D para trazer a alma dos personagens, com renderes com cálculos cada vez mais aperfeiçoados e rápidos, mesclando mais a arte com a tecnologia com os “retocadores virtuais”.

Muitas influenciadoras de moda, seguem mantendo os padrões de corpo ideal inalcançáveis, com corpos muito magros, nariz arrebitado e cabelo liso. Isso porque o foco dessas personagens é na roupa, estilo de vida, e por isso os detalhes em 3D das roupas encantam o público e inspiram, quase até mais que as personagens em si. Existe até uma técnica de montagem, que personagens como a Imma Gram (virtual influencer no Instagram) usa, que é a de fotografar modelos reais, com roupas reais, e um tratamento 3D para inclusão do rosto da personagem. Tecnicamente uma composição extremamente realista no sentido de parecer trazer a personagem para o mundo real.

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À direita sup. vemos a virtual influencer Imma Gram (ao meio) em uma campanha publicitária, e à direita inf. Rennata da Renner. À esquerda uma campanha publicitária da virtual influencer Lil Miquela ao lado da modelo Bella Hadid.

Há outras campanhas, que necessitam que a assistente virtual seja  aplicada com agilidade nas redes sociais e sempre na velocidade que as tendências surgem. Tecnicamente, há  campanha que não depende de tendências para ser lançada, pode exigir mais tempo de produção e mais cuidado aos detalhes para o máximo de refinamento, o que tem sua aparição mais pontual, com qualidade e nem tanto quantidade, como aqueles famosos que quando surge, é porque o momento é especial. E há casos que necessita estar a todo momento do lado do público em diferentes ocasiões e campanhas mais rápidas, necessitando  ter algumas poses e animações chave, que possam ser usadas de forma coringa para qualquer situação. Mas ainda assim é preciso um tratamento para cada campanha, para não parecer uma montagem à la frankenstein, o que leva um precioso tempo. Daí o desafio.


Os desafios de criar assistentes tão humanas também envolve ser realista no sentido de ser uma mulher real, sem o corpo padrão da indústria da moda. Há  personagens  que possuem traços que até exageram o que seria um tabu – exagero nas proporções do rosto – mas que pretendem representar melhor as mulheres da vida real. São personagens que passam a ideia de que usar maquiagem não serve para agradar aos outros, mas a si mesma. Não para “esconder suas imperfeições”, mas para servir como um acessório de empoderamento da sua auto imagem. A realidade nesse caso depende mais do que a aparência, e sim de fatores sociais e culturais que afetam um grupo como um todo.

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Comparação entre personagens virtuais “realistas” (Lil Miquela e Rennata) e personagens menos realistas mas que representam a diversidade fora dos padrões (Nat e Dai)

Valores da Marca

Ambos modelos geram identificação por parte do público, que se sente representado pelas marcas. Tudo é questão de saber com quem vamos falar, para encontrarmos essa persona que converse com o público e ao mesmo tempo represente os valores da companhia. Valores esses compartilhados no cotidiano dos funcionários e colaboradores, uma mudança que vem de dentro (da empresa) para fora (para o público). Afinal, através das redes sociais o próprio público vai defender ou expor se às questões representadas pelas empresas trazem verdade ou não. 

Muito além da técnica, a produtora precisa mergulhar em todas as questões culturais e sociais que alteram a percepção do público, e envolvem a empresa por todos os ângulos. É a partir dos valores que criamos os personagens, as sensações que ele deve transmitir, e só então começar a discutir sobre a técnica que vai transmitir isso melhor. Existem diversas técnicas que podemos explorar para cada tipo de personagem, mas encontrar sua personalidade e essência é uma tarefa mais delicada e personalizada para cada situação. 

E, de qualquer forma, o olho humano sempre vai saber se uma figura humana é real ou criada pois, por mais realista que seja possível hoje em dia com a computação gráfica, muitas vezes não é para ser confundido com o real (senão faríamos apenas fotografias da realidade, não é?)  – o importante é elas terem a personalidade certa, tua alma com empatia com o público. E o público vai conversar e se identificar mesmo assim, porque são os valores que eles carregam e as histórias que contam, que são capazes de emocionar e tocar nossas vidas. Mais do que ser real, devemos transformar os personagens em um ícone para os valores que queremos transmitir.

Mulheres na História da Animação

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Mulheres na História da Animação

É muito importante enaltecer e dar visibilidade as mulheres no mercado audiovisual e, não é diferente na animação.

Mesmo com o fácil acesso a todo tipo de conteúdo na mídia, ainda falta informação sobre as mulheres no mercado da animação. Afinal, como têm sido suas conquistas e busca de ascensão?

A escalada das mulheres para alcançar uma notoriedade no mercado da animação não foi fácil. No início da ascensão das animações nas telas no ocidente, na década de 30, os escritórios dos principais estúdios de animação estavam a todo vapor. O processo de animação na época incluía etapas da produção que exigiam trabalho manual árduo, muita prática e condições sanitárias inadequadas (desconhecidas até então). Este era o caso do departamento de “Ink and Paint” dos grandes estúdios, o único departamento da época que admitia mulheres para trabalho. Seu trabalho era ajustar o traço dos animadores e pintar as cenas frame a frame com tintas específicas para celulóide. Hoje se sabe que as tintas usadas na época continham componentes tóxicos à saúde daqueles que o manipulavam. Por mais que o trabalho fosse duro e pouco remunerado, as mulheres que trabalhavam nesse setor se sentiam privilegiadas em estar trabalhando em uma área até então predominantemente masculina.

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Ao lado exemplo de carta recebida por uma mulher que buscava emprego nas produções Disney, para o filme Branca de Neve (1937). 

“Querida Senhorita Ford, Sua carta foi recebida em nosso Departamento de Arte-Final e Coloração para resposta.

Mulheres não fazem nenhum trabalho criativo relacionado à preparação dos desenhos, já que o trabalho é realizado inteiramente por jovens homens. Por essa razão, garotas não são consideradas para a escola de treinamento.

O único trabalho aberto às mulheres consiste em fazer o contorno com tinta dos personagens em folhas de papel e no preenchimento dos traços no verso, conforme instruções.

Para se candidatar às funções de arte-finalista e colorista é necessário comparecer ao estúdio, munida de caneta, tinta e trabalhos feitos em aquarela. Não é aconselhável vir a Hollywood com essa intenção específica em mente, já que são realmente pouquíssimas as vagas disponíveis em comparação ao número de mulheres que se candidatam.

Walt Disney Productions, Ltda.”

Uma das primeiras mulheres a conquistar esse espaço foi a animadora Lilian Friedman, que chegou ao cargo de animadora quando as mulheres só eram permitidas a trabalhar no departamento de “Ink and Paint”. Foi a primeira mulher a conquistar um cargo criativo e a ganhar créditos na tela pelo seu trabalho. Sua promoção foi dada após ser notada pelo diretor e animador James “Shamus” Culhane, que foi provavelmente a primeira pessoa a encorajá-la a subir de cargo. Lilian foi uma das responsáveis por animar os queridos personagens Betty Boop e Popeye. Infelizmente por pressão no ambiente de trabalho e casos de assédio, Lilian Friedman saiu do mercado da animação e nunca mais voltou. 

Enquanto isso, em outras grandes empresas de animação como a Walt Disney Pictures, outras mulheres foram aos poucos – aos poucos mesmo – entrando nos estúdios e participando cada vez mais dos departamentos de criação e animação. É o caso de Bianca Majolie e Sylvia Holland. No início da 2º Guerra Mundial, os homens tiveram que deixar de trabalhar para servir o exército e isso trouxe oportunidade para as mulheres assumirem um papel mais ativo e influente nos estúdios e no mercado. Retta Scott foi uma das mulheres que se destacou na época no lançamento de Bambi (1942), chamando atenção do próprio Walt Disney, o que a levou a ser a primeira mulher a receber créditos de tela na história das animações do estúdio. Até então, nenhuma das mulheres mencionadas acima havia sido creditada nas obras que trabalharam.

Outra mulher que alavancou os estúdios Disney para uma nova era foi a artista Mary Blair, que usava cores fortes e traços simples para criação de storyboards. Seu estilo foi adotado pela empresa como modelo para futuras produções e é aplicado até os dias de hoje. Mary trabalhou como story artist na produção de Alice no País das Maravilhas (1951), Cinderela (1950), Peter Pan (1953), entre outras.

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Concept art feita por Mary Blair para o longa “Alice no País das Maravilhas” (1951)

Mulheres Premiadas

Como nos exemplos acima, as mulheres continuam cada vez mais conquistando o seu lugar no mercado e inspiram outras gerações a fazerem o mesmo. Mulheres que fazem história na animação e contribuem positivamente para uma evolução sem precedentes dentro do ramo. A seguir, listamos algumas mulheres inspiradoras que têm deixado a sua marca em cargos de direção nos últimos anos:

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Em 2021, a Marvel Studios promoveu a argentina Victoria Alonso a “Presidente de pós-produção, efeitos visuais e produção de animação”, um feito grande já que menos de 50% das mulheres no mercado de animação estão presentes em cargos de liderança. Ela possui uma carreira de longa data nos estúdios Marvel e conseguiu alcançar o cargo de presidente no setor. A série “What if?…” (2021) na Disney +, a primeira série animada a fazer parte do Mundo Cinematográfico da Marvel (MCU), conta com a supervisão de Alonso.

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Joanna Quinn é a única diretora mulher dentre 13 concorrentes que concorre ao Prêmio do Oscar 2022 na categoria de Melhor Curta de Animação com o filme “Affairs of the Art” (2021). A animadora britânica de 60 anos contou com uma equipe composta apenas por mulheres para a produção do curta. Formada em artes gráficas, Joanna conta que não conhecia o mundo da animação antes de ganhar o seu primeiro prêmio num festival de animação, mas com o tempo, foi percebendo a falta de presença feminina em cargos de liderança nas produções de filmes e sentiu um chamado para seguir em frente e incentivar mais mulheres para esses universo. 

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A vice-presidente executiva criativa da Sony Pictures, Karen Toliver é a primeira mulher preta a receber o Oscar de Melhor Curta de Animação com a querida  animação “Hair Love” (2019). A premiação foi um marco por ser um dos únicos filmes que trata sobre a cultura do cabelo afro a conseguirem conquistar uma premiação tão importante e influente. Sua carreira conta com experiência em grandes empresas como Walt Disney Pictures e Fox Animation e em 2022 trabalha com a Netflix, como vice-presidente de filmes de animação.

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A chefe executiva do estúdio japonês Studio 4ºC, Eiko Tanaka, é a primeira mulher a abrir um estúdio de animação no Japão. Sua experiência nos estúdios Ghibli como produtora supervisora em sucessos de produções como “Meu amigo Totoro” (1988) e “Serviço de entrega da Kiki” (1989) levou-a comandar o seu próprio estúdio de animação, responsável pela criação das séries “Batman: Gotham Knight” (2008) e o reboot de “Thundercats” (2011).

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“Frozen” (2013) foi o primeiro longa animado a ser dirigido por uma mulher do começo ao fim da produção. Jennifer Lee co-dirigiu um dos maiores sucessos atuais da Walt Disney Pictures, responsável por faturar mais de 1 bilhão de dólares em bilheterias. Precisa de mais? Jennifer tornou-se a mulher mais influente da animação e marcou presença em animação seguintes dos estúdios Disney. Seu feito pode ser considerado um grande marco na história da igualdade de gênero na direção de animação.

Protagonismo Feminino em Animação

A inclusão da presença feminina nas produções de animação, a representatividade e igualdade de gênero também transformaram narrativas e quebraram padrões. Suas experiências e percepções contribuem muito para o enriquecimento de uma obra. Com o tempo, percebemos essa transição de um comportamento mais passivo e previsível das protagonistas femininas – personagens que dependem de uma figura masculina, por exemplo – para uma participação mais ativa e independente nas obras.

Um dos pioneiros em trazer um protagonismo feminino empoderado em suas obras seria o próprio Miyazaki, no qual suas obras mais queridas e rentáveis são protagonizadas por jovens meninas, corajosas e independentes. 

A conscientização sobre a feminilidade e do movimento feminista abriu os horizontes dos criadores e passaram a explorar mais tópicos em filmes com protagonistas femininas, como a aventura, independência, coragem, entre outros. A série Diário de Pilar, produzido pela Mono Animation, é um exemplo de como as personagens femininas na animação são bem aceitas pelo público quando elas próprias se jogam em uma aventura e lideram o protagonismo. Essa representatividade pode ser muito positiva para as meninas que hoje assistem a essas animações pois, como todas as crianças, se inspiram e, se sentindo representadas, preparamos uma geração com o espírito da liberdade e autonomia dessas personagens.

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Frame da série Diário de Pilar (2020), que a Mono co-produziu com o canal NatGeo Kids inspirado base nas obras da autora Flavia Lins.

O Impacto da Mudança

Por mais que muitas mudanças positivas estejam ocorrendo, ainda temos muito a conquistar nesse mercado, principalmente nos setores de Direção Criativa e VFX, que ainda carecem da participação feminina mundialmente, e também nos salários, que em muitas empresas ao redor do mundo continuam desiguais por gênero e raça.

O mundo digital trouxe oportunidades para aqueles que foram forçados a ficar de fora do nicho artístico e audiovisual, ao tornar acessível conteúdos, ferramentas e exposição. Hoje, as mulheres tanto querem como podem estudar para o mercado da animação, sendo muitas delas alunas de professoras ativas no mercado e incluídas no processo de produção e criação. Festivais internacionais dedicadas à divulgação e premiação de animações lideradas e produzidas por mulheres, como é o caso do festival austríco Triky Woman, que acontece todo ano no mês de março. Em solo nacional, também existem editais que oferecem cotas à mulheres pretas, de periferia e mulheres da comunidade LGBTQI +. 

Esses incentivos são consideradas importantes formas de reparação histórica, uma vez que, visto que as mulheres já enfrentam essas dificuldades há muitas gerações, o prejuízo praticamente triplica para essas comunidades, advindas de problemas estruturais da nossa sociedade. É uma das maneiras de trazer destaque para pessoas que foram apagadas historicamente.

A ascensão da participação feminina no mercado, mostrou com muita clareza como o equilíbrio de gênero agrega positivamente nas produções. Essa gradual inclusão não se resumiu apenas às mulheres, ela também trouxe visibilidade para demais comunidades e grupos sociais historicamente excluídos. Uma abertura para a igualdade de gênero abre portas para o crescimento e descobertas de novos horizontes vindos de perspectivas que merecem ser mostradas.