O que faz uma adaptação de videogames ser um sucesso?
Levantamos os principais fatores que enriquecem os conteúdos transmídia a partir de exemplos fantásticos.
Vocês já ouviram falar sobre a “maldição das adaptações de videogames para o cinema”? É quase um consenso geral, entre os fãs da cultura pop, que filmes de jogos eletrônicos estão fadados a desapontarem. Por outro lado, alguns lançamentos recentes têm provado uma tendência contrária e parecem quebrar essa maldição, agradando tanto o público geral quanto os fãs da obra original – como os filmes e séries Arcane, Sonic: O Filme, The Last Of Us e o mais recente longa que adapta o título de sucesso da Nintendo.
Como será que essas novas adaptações acertaram como podemos planejar um conteúdo transmídia a partir disso? Avaliando as duas últimas produções podemos enxergar dois caminhos que fizeram essas obras se destacarem do “comum”.
Como foi a evolução do Super Mario Bros. nos cinemas?
Era de se esperar que o filme de 2013 seria um dos maiores filmes do ano, dado o forte apego que fãs de videogame possuem com o personagem e como as campanhas de publicidade reforçaram bastante a nostalgia com incontáveis referências aos clássicos. Porém, uma bilheteria de mais de 1 bilhão de dólares nos diz que o filme agradou um público bastante abrangente através de outras qualidades além da memória afetiva.
É curioso o fato de que o encanador de boina vermelha já tenha passado por uma adaptação com Super Mario Bros. (1993) – um longa em live-action que é conhecido por seu grande fracasso. A partir desse ponto de vista, houve muita expectativa quanto ao lançamento mais recente da Nintendo sobre a possibilidade de cometer erros parecidos com o passado, ou de reverter esse quadro, afinal: quais decisões podem ser tomadas para tornar o novo filme um sucesso?
Voltando aos anos 90, podemos identificar que a decisão de trazer uma abordagem mais voltada para adultos foi um dos fatores mais importantes para o descontentamento sobre o filme (que possui uma classificação de 29% no Rotten Tomatoes). Uma vez que buscava-se adaptar a trama de um videogame voltado para crianças a partir de uma abordagem mais séria e sombria, o roteiro do filme trouxe um novo enredo que não conversava com as expectativas dos fãs.
Por outro lado, 30 anos se passaram e a Nintendo buscou abordagens diferentes sobre a franquia do Mario nos consoles, de modo a expandir a narrativa dos personagens e promover diversas experiências de jogabilidade à medida que a tecnologia evoluiu.
Já nos cinemas, a adaptação por meio de um roteiro voltado para o público infantil também não impediu a diversão dos adultos e fãs de carteirinha, que se sentiram abraçados pelas referências e sentimento de nostalgia ao mesmo tempo que tiveram a oportunidade de apresentar aos filhos uma paixão de sua infância.
A escolha da técnica de animação foi fundamental para a ludicidade, imersão e comunicação com quem já estava acostumado com o visual da franquia Mario. Além disso, o filme não nega o fato de que é uma adaptação de videogame – muito pelo contrário, ele abraça essa ideia – e traz a sensação de se jogar no sentido de expandir a experiência passiva de se assistir um filme na sala de cinemas.
Como The Last Of Us se destacou?
A série The Last Of Us (HBO) foi criada por Neil Druckmann (diretor de criação e roteirista) e Craig Mazin e adapta o jogo eletrônico de mesmo nome lançado em 2013, que aborda a jornada de Joel e Ellie ao atravessar os EUA em um contexto pós-apocalíptico que os obriga a tomar decisões difíceis para sobreviver. Neste ponto de vista, a decisão de seguir como uma série explora muitos pontos fortes da longa jornada entre os dois personagens e evita reduções significativas.
Uma vez que traz muitas cutscenes (cenas em que o jogador não exerce ação e tem forte apelo cinemático) e diálogos que desenvolvem o relacionamento entre os personagens durante a jornada do usuário, é inegável que o peso do roteiro e a linguagem mais cinematográfica levantou a possibilidade de uma adaptação para outras mídias.
Por se tratar de uma propriedade intelectual querida por tantas pessoas, muitos estavam preocupados quando foi anunciado o lançamento da série em live-action. Apesar de não trazer mudanças significativas em relação ao produto original, o seriado decide expandir os pontos de vista para outros personagens, além dos protagonistas. Essa mudança é vista, então, como uma adição significativa que traz novidades a quem já conheceu a história, ao mesmo tempo que expande a trama para um público mais abrangente e eleva o peso dramático entre as relações construídas durante a jornada de Joel e Ellie.
Além disso, a adição de novos trechos que antecedem o evento apocalíptico em que os protagonistas vivem, através de uma abordagem que lembra bastante a mobilização das grandes mídias durante a pandemia de COVID-19, faz a audiência se sentir mais imersa na tensão e no medo gerados por uma doença capaz de afetar toda a humanidade.
Por outro lado, a série repete planos, diálogos e cenários praticamente idênticos aos dos vistos no material de origem, o que agradou muito os fãs e gerou uma forte mobilização nas redes sociais, explorando o sentimento de nostalgia de quem já conhece a franquia.
E como ficam as expectativas para o futuro?
A partir deste dois exemplos somos capazes de entender duas principais abordagens que garantiram a qualidade dos títulos recém-lançados, como a tradução da jogabilidade de uma mídia para outra, bem como a exploração de um roteiro bem escrito com novas perspectivas.
É neste contexto de mudança de maré que os fãs se sentem muito mais empolgados com as novas adaptações anunciadas, como God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Gears of War, Borderlands, Silent Hill, Minecraft, Gran Turismo e Bioshock. Mas a empolgação não é somente para quem já conhece esses nomes: o mais interessante sobre essas produções é sua capacidade de atingir uma audiência mais abrangente, já que o cinema e as plataformas de streaming são muito mais baratos que um console.
O potencial de narrativas transmídia
A expansão de uma propriedade intelectual pode abranger a adaptação de diferentes mídias, incluindo as discutidas acima. Neste sentido, muitas marcas utilizam dessa estratégia para abraçar um público maior e fortalecer os laços com os fãs, como discutimos em nosso texto Mundo GEEK e Conteúdo Transmídia.
Apesar deste texto abordar de forma aprofundada dois exemplos de adaptação de games para o cinema e TV, o contrário e a criação concomitante também pode acontecer. Um exemplo deste caso é o Mundo Ripilica – As Aventuras de Lilica, A Coala, uma série e jogo eletrônico para celulares que desenvolvemos em parceria com diferentes marcas.
Como parte de uma estratégia de Branded Content, criamos um universo rico e contamos histórias super divertidas para as crianças, além de levar a elas a possibilidade de interagir ativamente com as personagens principais da série, a Lilica e a Donna. Em casos como este, é possível pensar em como trazer elementos de narrativa ao jogo, ou como podemos incorporar elementos da jogabilidade na série e assim por diante!
Saiba mais:
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